PhysicsBody2D
继承: CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
派生: CharacterBody2D, RigidBody2D, StaticBody2D
受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。
描述
PhysicsBody2D 与受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。所有 2D 物理体都继承自这个类。
教程
属性
input_pickable |
|
方法
void | add_collision_exception_with(body: Node) |
get_gravity() const | |
move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) | |
void | |
test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) |
方法说明
void add_collision_exception_with(body: Node) 🔗
将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。
Array[PhysicsBody2D] get_collision_exceptions() 🔗
返回该物体的碰撞例外节点数组。
返回根据能够影响该物体的所有来源计算得到的重力向量,包括 Area2D 节点的重力覆盖和全局世界重力。
KinematicCollision2D move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗
沿着运动向量 motion
移动该物体。为了在 Node._physics_process 和 Node._process 中不依赖帧速率,motion
应该使用 delta
计算。
返回 KinematicCollision2D,包含停止时的碰撞信息,或者沿运动向量接触到其他物体时的碰撞信息。
如果 test_only
为 true
,则该物体不会移动,但会给出可能的碰撞信息。
safe_margin
是用于碰撞恢复的额外边距(详见 CharacterBody2D.safe_margin )。
如果 recovery_as_collision
为 true
,则恢复阶段发生的穿透解除也会被报告为碰撞;例如,CharacterBody2D 在吸附到地板时会用这个选项来改善对地板检测。
void remove_collision_exception_with(body: Node) 🔗
将一个物体从该物体不能碰撞的物体列表中移除。
bool test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗
在不移动实体的情况下检查碰撞。为了在 Node._physics_process 或 Node._process 中独立于帧速率,motion
应该使用 delta
来计算。
实际上是将节点的位置、缩放和旋转设置为给定 Transform2D 的位置、缩放和旋转,然后尝试沿向量 motion
移动实体。如果碰撞会阻止实体沿整个路径移动,则返回 true
。
collision
是类型为 KinematicCollision2D 的一个可选对象,它包含有关停止时碰撞或沿运动接触另一个实体时碰撞的附加信息。
safe_margin
是用于碰撞恢复的额外余量(详情见 CharacterBody2D.safe_margin)。
如果 recovery_as_collision
为 true
,恢复阶段的任何穿透也将被报告为碰撞;这对于检查该实体是否会接触其他任意实体很有用。