PhysicsBody2D

继承: CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object

派生: CharacterBody2D, RigidBody2D, StaticBody2D

受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。

描述

PhysicsBody2D 与受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。所有 2D 物理体都继承自这个类。

教程

属性

bool

input_pickable

false (overrides CollisionObject2D)

方法

void

add_collision_exception_with(body: Node)

Array[PhysicsBody2D]

get_collision_exceptions()

Vector2

get_gravity() const

KinematicCollision2D

move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false)

void

remove_collision_exception_with(body: Node)

bool

test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false)


方法说明

void add_collision_exception_with(body: Node) 🔗

将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。


Array[PhysicsBody2D] get_collision_exceptions() 🔗

返回该物体的碰撞例外节点数组。


Vector2 get_gravity() const 🔗

返回根据能够影响该物体的所有来源计算得到的重力向量,包括 Area2D 节点的重力覆盖和全局世界重力。


KinematicCollision2D move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗

沿着运动向量 motion 移动该物体。为了在 Node._physics_processNode._process 中不依赖帧速率,motion 应该使用 delta 计算。

返回 KinematicCollision2D,包含停止时的碰撞信息,或者沿运动向量接触到其他物体时的碰撞信息。

如果 test_onlytrue,则该物体不会移动,但会给出可能的碰撞信息。

safe_margin 是用于碰撞恢复的额外边距(详见 CharacterBody2D.safe_margin )。

如果 recovery_as_collisiontrue,则恢复阶段发生的穿透解除也会被报告为碰撞;例如,CharacterBody2D 在吸附到地板时会用这个选项来改善对地板检测。


void remove_collision_exception_with(body: Node) 🔗

将一个物体从该物体不能碰撞的物体列表中移除。


bool test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗

在不移动实体的情况下检查碰撞。为了在 Node._physics_processNode._process 中独立于帧速率,motion 应该使用 delta 来计算。

实际上是将节点的位置、缩放和旋转设置为给定 Transform2D 的位置、缩放和旋转,然后尝试沿向量 motion 移动实体。如果碰撞会阻止实体沿整个路径移动,则返回 true

collision 是类型为 KinematicCollision2D 的一个可选对象,它包含有关停止时碰撞或沿运动接触另一个实体时碰撞的附加信息。

safe_margin 是用于碰撞恢复的额外余量(详情见 CharacterBody2D.safe_margin)。

如果 recovery_as_collisiontrue,恢复阶段的任何穿透也将被报告为碰撞;这对于检查该实体是否会接触其他任意实体很有用。