分辨率缩放
为什么要使用分辨率缩放?
随着现代游戏的渲染复杂度不断增加,以原始分辨率进行渲染不再总是可行,尤其是在低端 GPU 上。
分辨率缩放是影响场景 GPU 要求的最直接方法之一。在 GPU(而不是 CPU)成为瓶颈的场景中,降低分辨率比例可以显着提高性能。分辨率缩放对于性能和功耗预算有限的移动 GPU 尤为重要。
虽然分辨率缩放是一个重要的工具,但请记住,分辨率缩放并不是要取代低端硬件上降低图形设置的方法。考虑在游戏菜单中公开分辨率比例和图形设置的办法。
参见
你可以使用`3D 抗锯齿演示项目 <https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/antialiasing>`__ 比较分辨率缩放模式和实际影响因素。
备注
分辨率缩放目前不适用于 2D 渲染,但可以使用 viewport
拉伸模式进行模拟。请参阅 多分辨率 了解更多信息。
分辨率缩放选项
在高级项目设置的 渲染 > 缩放 3D 部分中,可以找到用于 3D 分辨率缩放的多个选项:
缩放模式
Bilinear: 标准双线性过滤(默认)。
FSR 1.0: AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 。与双线性缩放相比,速度较慢,但质量较高。在非常慢的 GPU 上,FSR 1 的性能成本可能太高,比起双线性缩放来说并不值得使用它。
FSR 2.2: AMD FidelityFX Super Resolution 2.2(自 Godot 4.2 起支持) 。与 FSR1 和双线性缩放相比,速度最慢,但质量更高。在慢速 GPU 上,相比起双线性缩放或 FSR1,使用 FSR2 的性能成本可能太过昂贵,因而不值得使用。为了使 FSR2 性能与 FSR1 相匹配,你需要使用较低的分辨率缩放因子。
以下是原始分辨率、50% 分辨率双线性缩放、50% 分辨率 FSR1 和 FSR2 缩放之间的比较图像:
当与另一种形式的抗锯齿结合使用时,FSR1 放大的效果最佳。在这种情况下,最好使用时间抗锯齿 (TAA) 或多重采样抗锯齿 (MSAA),因为 FXAA 不会添加时间信息,并且会给图像带来更多模糊。
另一方面,FSR2 会提供自己的时间抗锯齿功能。这意味着不需要启用其他抗锯齿方法,即可让生成的图像看起来平滑。当 FSR2 用作 3D 缩放方法时, 由于 FSR2 自己的时间抗锯齿功能优先, 使用 TAA 项目设置将被忽略。
以下是相同的比较,但在所有图像上启用了 4× MSAA:
请注意,启用 4× MSAA 后,FSR1 的边缘放大如何变得更加可信。然而,FSR2 并没有从启用 MSAA 中获益太多,因为它已经执行了时间抗锯齿功能。
渲染缩放
渲染 > 缩放 3D > 缩放 设置可调整分辨率缩放比例。 1.0
表示全分辨率比例,3D 渲染分辨率与 2D 渲染分辨率相匹配。分辨率比例 低于 1.0
可用于加速渲染,但代价是最终图像变得更模糊和并具有更多锯齿。
可以通过更改 Viewport 节点上的 scaling_3d_scale
属性在运行时调整渲染缩放。
分辨率缩放在 1.0
以上 可用于超采样抗锯齿 (SSAA)。这将以 非常 高的性能成本提供抗锯齿功能,并且对于大多数用例来说 不推荐 。请参阅 3D 抗锯齿 了解更多信息。
下表列出了常见的屏幕分辨率、最终的 3D 渲染分辨率以及根据渲染缩放选项每帧需要渲染的百万像素数(megapixel )。每个表中的行按从最快到最慢的顺序排序。
备注
分辨率缩放是在 每轴 (per-axis)的基础上定义的。例如,将分辨率缩放因子减半意味着将使每帧渲染的百万像素数减少 4 倍,而不是 2 倍。因此,非常低或非常高的分辨率缩放因子都可能会对性能产生比预期更大的影响。
1920×1080(Full HD)
远程检查器 | 3D 渲染分辨率 | 渲染前一帧的时间 |
---|---|---|
| 960×540 | 0.52 MPix |
| 1286×723 | 0.93 MPix |
| 1440×810 | 1.17 MPix |
| 1632×918 | 1.50 MPix |
| 1920×1080 | 2.07 MPix |
| 2553×1436 | 3.67 MPix |
| 2880×1620 | 4.67 MPix |
| 3840×2160 | 8.29 MPix |
2560×1440 (QHD)
远程检查器 | 3D 渲染分辨率 | 渲染前一帧的时间 |
---|---|---|
| 1280×720 | 0.92 MPix |
| 1715×964 | 1.65 MPix |
| 1920×1080 | 2.07 MPix |
| 2176×1224 | 2.66 MPix |
| 2560×1440 | 3.69 MPix |
| 3404×1915 | 6.52 MPix |
| 3840×2160 | 8.29 MPix |
| 5120×2880 | 14.75 MPix |
3840×2160 (Ultra HD “4K”)
远程检查器 | 3D 渲染分辨率 | 渲染前一帧的时间 |
---|---|---|
| 1920×1080 | 2.07 MPix |
| 2572×1447 | 3.72 MPix |
| 2880×1620 | 4.67 MPix |
| 3264×1836 | 5.99 MPix |
| 3840×2160 | 8.29 MPix |
| 5107×2872 | 14.67 MPix |
| 5760×3240 | 18.66 MPix |
| 7680×4320 | 33.18 MPix |
FSR 锐度
使用 FSR1 或 FSR2 缩放模式时,可以使用 渲染 > 缩放 3D > FSR 锐度 高级项目设置来控制锐度。
与大多数其他锐度滑动条相比,强度是相反的: 较低 值将导致最终图像更锐利,而 较高 值将 减少 锐化滤镜的影响。 0.0
是最锐利的,而 2.0
是最不锐利的。默认值 0.2
在保留原始图像的清晰度和避免由于过度锐化而产生额外锯齿之间提供了较为的平衡选项。
备注
如果你希望在以原始分辨率渲染时使用锐化,Godot 目前不允许使用独立于升级组件 (EASU) 的 FSR1 (RCAS) 锐化组件。
作为一种解决方案,可以将 3D 渲染缩放比例设置为 0.99
,将缩放模式设置为 FSR 1.0 ,然后根据需要调整 FSR 锐度。这允许在以接近原始分辨率渲染时使用 FSR1。
或者说,如果你有足够的 GPU 性能余量,可以将缩放模式设置为 FSR 2.2 ,并将 3D 渲染比例设置为 1.0
。这样的设置还带来了高质量的时间抗锯齿。在这种情况下, FSR 锐度 设置仍然有效。
多级渐远纹理偏置(Mipmap bias)
当 3D 分辨率比例设置为低于 1.0
时,Godot 会自动使用负纹理多级渐远纹理(mipmap)偏置。这样可以更好地保留纹理细节,但代价是详细纹理上出现颗粒状的外观。
目前,纹理 LOD 偏置以相同的方式影响 2D 和 3D 渲染。但是,请记住,它仅对启用 mipmap 的纹理产生影响。默认情况下,2D 中使用的纹理不启用 mipmap,这意味着只有 3D 渲染会受到影响,除非你在导入面板中对 2D 纹理启用 mipmap。
The formula used to determine the texture mipmap bias is: log2f(min(scaling_3d_scale, 1.0)) + custom_texture_mipmap_bias
为了抵消某些抗锯齿方法增加的模糊度,Godot 还在启用 FXAA 时添加了 -0.25
偏移量,在启用 TAA 时添加了 -0.5
偏移量。如果同时启用两者,则使用 -0.75
偏移量。此 mipmap 偏置偏移在分辨率缩放偏移之前应用,因此它不会根据分辨率缩放而变化。
可以通过调整 渲染 > 纹理 > 默认过滤 > 纹理 Mipmap 偏置 高级项目设置来手动更改纹理 LOD 偏置。它也可以在运行时通过在 Viewport 上调整 texture_mipmap_bias
属性进行更改。
警告
手动调整 mipmap LOD 偏差在某些情况下可能很有用,但应小心执行,以防止最终图像在运动中看起来有颗粒感。
负 mipmap LOD 偏置也会降低性能,因为必须在更远的距离采样更高分辨率的 mip。手动偏移的建议值在 -0.5
和 0.0
之间。
正 mipmap LOD 偏置将使 mipmap 纹理看起来比预期更模糊。这可能会稍微提高性能,但并不建议这样做,因为视觉质量的损失通常不值得性能的提升。
下面的示例展示了一个极端情况,其中 mipmap LOD 偏置为 -1.0
,并禁用各向异性过滤以使差异更加明显:
故障排除
降低分辨率缩放比例时性能不会增加太多
如果将分辨率比例降低到 0.5
之类的值时,性能并没有增加太多,则可能意味着性能瓶颈在场景的其他地方。例如,你的场景可能有太多绘制调用(draw call),导致出现 CPU 瓶颈。同样,你可能启用了太多图形效果供 GPU 处理(例如 SDFGI、SSAO 或 SSR)。
详见 性能 教程。