物理属性

通过在 Blenders 物理选项卡中,启用“Rigid Body”(刚体)来导出物理属性:

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重要

默认情况下,启用了刚体的单个 Blender 对象将导出为三个节点:PhysicsBody、CollisionShape、MeshInstance3D。

物体类型

Blender只有 “活动” 和 “不活动” 刚体的概念. 这些转变为Static和RigidBody节点. 要创建运动体, 请在 “活动” 物体上启用 “动画化” 复选框:

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碰撞形状

Blender中缺少碰撞形状的许多参数, 并且许多碰撞形状也不存在. 但是, 支持Blender刚体碰撞和刚体动力学界面中的几乎所有选项:

../../../_images/collision_shapes.jpg

有以下注意事项:

  • 并非所有碰撞形状都受支持.Blender和Godot只同时支持 Mesh, Convex Hull, Capsule, SphereBox

  • 在Godot中, 你可以有不同的碰撞编组和碰撞遮罩. 在Blender中, 你只有碰撞编组. 因此, 导出对象的碰撞遮罩等于其碰撞编组. 大多数时候, 这就是你想要的.

重要

要构建复合物理形状, 请启用将刚体设置为多个对象的父级. 物理属性取自最高父级的刚体, 其余用作碰撞形状.

仅碰撞几何

通常, 你希望碰撞网格和图形网格有不同的几何形状, 但默认情况下, 导出器会将网格和碰撞形状一起导出, 要只导出碰撞形状, 请将对象的最大绘制类型设置为Wire:

../../../_images/col_only.png

这也将影响对象在Blender视图中的显示方式. 大多数时候, 你希望在处理模型时透明显示碰撞几何体, 因此效果很好.