PhysicalBoneSimulator3D

继承: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object

可以作为 PhysicalBone3D 的父节点,并可以将模拟结果应用到 Skeleton3D 的节点。

描述

可以作为 PhysicalBone3D 的父节点,并可以将模拟结果应用到 Skeleton3D 的节点。

方法

bool

is_simulating_physics() const

void

physical_bones_add_collision_exception(exception: RID)

void

physical_bones_remove_collision_exception(exception: RID)

void

physical_bones_start_simulation(bones: Array[StringName] = [])

void

physical_bones_stop_simulation()


方法说明

bool is_simulating_physics() const 🔗

返回一个布尔值,指示 PhysicalBoneSimulator3D 是否正在运行和模拟。


void physical_bones_add_collision_exception(exception: RID) 🔗

向物理骨骼添加一个碰撞例外。

就像 RigidBody3D 节点一样工作。


void physical_bones_remove_collision_exception(exception: RID) 🔗

移除物理骨骼的一个碰撞例外。

就像 RigidBody3D 节点一样工作。


void physical_bones_start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗

让 Skeleton 中的 PhysicalBone3D 节点开始仿真模拟,对物理世界做出反应。

可以传入骨骼名称列表,只对传入的骨骼进行仿真模拟。


void physical_bones_stop_simulation() 🔗

让 Skeleton 中的 PhysicalBone3D 节点停止仿真模拟。