PlaneMesh

继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

派生: QuadMesh

表示平面 PrimitiveMesh 的类。

描述

代表平面 PrimitiveMesh 的类。这个扁平的网格没有厚度。默认情况下,这个网格与 X 和 Z 轴对齐;这样的旋转并不适用于公告板材质。对于公告板材质,请将 orientation 改为 FACE_Z

注意:使用较大且有纹理的 PlaneMesh(例如地板)时,你可能在使用某些相机角度时会遇到 UV 抖动的问题。要解决这个问题,请增大 subdivide_depthsubdivide_width,直到无法再察觉到 UV 抖动。

属性

Vector3

center_offset

Vector3(0, 0, 0)

Orientation

orientation

1

Vector2

size

Vector2(2, 2)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_width

0


枚举

enum Orientation: 🔗

Orientation FACE_X = 0

PlaneMesh 将面向 X 轴正方向。

Orientation FACE_Y = 1

PlaneMesh 将面向 Y 轴正方向。与 Godot 3.x 中 PlaneMesh 的行为一致。

Orientation FACE_Z = 2

PlaneMesh 将面向 Z 轴正方向。与 Godot 3.x 中 QuadMesh 的行为一致。


属性说明

Vector3 center_offset = Vector3(0, 0, 0) 🔗

生成平面的偏移量。可用于粒子。


Orientation orientation = 1 🔗

PlaneMesh 的朝向。可选项见 Orientation


Vector2 size = Vector2(2, 2) 🔗

生成平面的大小。


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

沿 Z 轴细分的次数。


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

沿 X 轴细分的次数。