EditorScript

继承: RefCounted < Object

可用于为编辑器添加扩展功能的基础脚本。

描述

扩展该类并实现其 _run 方法的脚本可以在编辑器运行时通过脚本编辑器的文件 > 运行菜单选项(或按 Ctrl + Shift + X)执行。这对于向 Godot 添加自定义的编辑内功能很有用。对于更复杂的添加,请考虑改用 EditorPlugin

注意:扩展脚本需要启用 tool 工具模式。

示例脚本:

GDScriptC#

  1. @tool
  2. extends EditorScript
  3. func _run():
  4. print("Hello from the Godot Editor!")
  1. using Godot;
  2. [Tool]
  3. public partial class HelloEditor : EditorScript
  4. {
  5. public override void _Run()
  6. {
  7. GD.Print("Hello from the Godot Editor!");
  8. }
  9. }

注意:脚本在编辑器上下文中运行,这意味着输出在使用编辑器(stdout)启动的控制台窗口中可见,而不是通常的 Godot 输出停靠面板。

注意:EditorScript 是 RefCounted,这意味着它不再被引用时会被销毁。如果没有对脚本的引用,这可能会在异步操作期间导致错误。

方法

void

_run() virtual

void

add_root_node(node: Node)

EditorInterface

get_editor_interface() const

Node

get_scene() const


方法说明

void _run() virtual 🔗

当使用文件 > 运行时,此方法由编辑器执行。


void add_root_node(node: Node) 🔗

Makes node root of the currently opened scene. Only works if the scene is empty. If the node is a scene instance, an inheriting scene will be created.


EditorInterface get_editor_interface() const 🔗

已弃用: EditorInterface is a global singleton and can be accessed directly by its name.

返回 EditorInterface 单例实例。


Node get_scene() const 🔗

Returns the edited (current) scene’s root Node. Equivalent of EditorInterface.get_edited_scene_root.