CPUParticles2D
继承: Node2D < CanvasItem < Node < Object
基于 CPU 的 2D 粒子发射器。
描述
基于 CPU 的 2D 粒子节点,可用于创建各种粒子系统、粒子效果。
另见 GPUParticles2D,利用硬件加速提供了相同的功能,但可能无法在较旧的设备上运行。
教程
属性
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
方法
void | convert_from_particles(particles: Node) |
get_param_curve(param: Parameter) const | |
get_param_max(param: Parameter) const | |
get_param_min(param: Parameter) const | |
get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const | |
void | restart() |
void | set_param_curve(param: Parameter, curve: Curve) |
void | set_param_max(param: Parameter, value: float) |
void | set_param_min(param: Parameter, value: float) |
void | set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool) |
信号
finished() 🔗
当所有活动粒子完成处理时发出。当 one_shot 被禁用时,粒子将连续处理,因此它永远不会触发。
枚举
enum DrawOrder: 🔗
DrawOrder DRAW_ORDER_INDEX = 0
粒子按发射顺序绘制。
DrawOrder DRAW_ORDER_LIFETIME = 1
粒子按照剩余寿命的顺序绘制。换句话说,寿命最长的粒子被绘制在前面。
enum Parameter: 🔗
Parameter PARAM_INITIAL_LINEAR_VELOCITY = 0
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置初始速度属性。
Parameter PARAM_ANGULAR_VELOCITY = 1
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置角速度属性。
Parameter PARAM_ORBIT_VELOCITY = 2
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置轨道速度属性。
Parameter PARAM_LINEAR_ACCEL = 3
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置线性加速度属性。
Parameter PARAM_RADIAL_ACCEL = 4
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置径向加速度属性。
Parameter PARAM_TANGENTIAL_ACCEL = 5
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置切向加速度属性。
Parameter PARAM_DAMPING = 6
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置阻尼属性。
Parameter PARAM_ANGLE = 7
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置角度属性。
Parameter PARAM_SCALE = 8
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置缩放属性。
Parameter PARAM_HUE_VARIATION = 9
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置色相变化属性。
Parameter PARAM_ANIM_SPEED = 10
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置动画速度属性。
Parameter PARAM_ANIM_OFFSET = 11
与 set_param_min、set_param_max、set_param_curve 一起使用,设置动画偏移属性。
Parameter PARAM_MAX = 12
代表 Parameter 枚举的大小。
enum ParticleFlags: 🔗
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_ALIGN_Y_TO_VELOCITY = 0
与 set_particle_flag 一起使用,设置 particle_flag_align_y。
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_ROTATE_Y = 1
为了与 3D 粒子节点保持一致而存在,在 2D 中不被使用。
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_DISABLE_Z = 2
为了与 3D 粒子节点保持一致而存在,在 2D 中不被使用。
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_MAX = 3
代表 ParticleFlags 枚举的大小。
enum EmissionShape: 🔗
EmissionShape EMISSION_SHAPE_POINT = 0
所有粒子将从单个点发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_SPHERE = 1
粒子将在扁平化到二维的球体内发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_SPHERE_SURFACE = 2
粒子将在扁平化到二维的球面上发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_RECTANGLE = 3
粒子将在矩形区域内发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_POINTS = 4
粒子将在 emission_points 中随机选择的位置发射。粒子颜色将通过 emission_colors 进行调制。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS = 5
粒子将在 emission_points 中随机选择的位置发射。粒子的速度和旋转将基于 emission_normals 进行设置。粒子颜色将通过 emission_colors 进行调制。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_MAX = 6
代表 EmissionShape 枚举的大小。
属性说明
单个发射周期内发射的粒子数。
每个粒子的旋转将沿着这条 Curve 进行动画处理。
应用于每个粒子的最大初始旋转,单位:度。
angle_max 的对应最小值。
Curve angular_velocity_curve 🔗
每个粒子的角速度将沿着这条 Curve 变化。
float angular_velocity_max = 0.0
🔗
应用于每个粒子的最大初始角速度(旋转速度),单位:度每秒。
float angular_velocity_min = 0.0
🔗
angular_velocity_max 的对应最小值。
每个粒子的动画偏移将沿着这条 Curve 变化。
与纹理中的帧索引相对应的最大动画偏移量。0
是第一帧,1
是最后一帧。参见 CanvasItemMaterial.particles_animation。
anim_offset_max 的对应最小值。
每个粒子的动画速度将沿着这条 Curve 变化。
最大粒子动画速度。1
的动画速度是指粒子在生命周期内会做完整的 0
到 1
的偏移循环,2
则表示 2
个循环,如此等等。
当动画速度大于 1
时,如果希望动画重复,请记住启用 CanvasItemMaterial.particles_anim_loop 属性。
anim_speed_max 的对应最小值。
Color color = Color(1, 1, 1, 1)
🔗
每个粒子的初始颜色。如果定义了 texture,它将乘以该颜色。
每个粒子的初始颜色将沿着这条 GradientTexture1D(乘以 color)而变化。
每个粒子的颜色将沿着这条 Gradient 变化(与 color 相乘)。
阻尼将沿着这条 Gradient 变化。
粒子失去速度的最大速率。例如 100
的值表示粒子将在 1
秒内,速度从 100
变为 0
。
damping_max 的对应最小值。
Vector2 direction = Vector2(1, 0)
🔗
指定粒子发射方向的单位向量。
粒子绘制顺序。使用 DrawOrder 的值。
PackedColorArray emission_colors 🔗
void set_emission_colors(value: PackedColorArray)
PackedColorArray get_emission_colors()
设置使用 EMISSION_SHAPE_POINTS 或 EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS 时对粒子进行调制的 Color。
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedColorArray for more details.
PackedVector2Array emission_normals 🔗
void set_emission_normals(value: PackedVector2Array)
PackedVector2Array get_emission_normals()
设置使用 EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS 时粒子发射的方向。
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.
PackedVector2Array emission_points 🔗
void set_emission_points(value: PackedVector2Array)
PackedVector2Array get_emission_points()
设置使用 EMISSION_SHAPE_POINTS 或 EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS 时出生粒子的初始位置。
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.
Vector2 emission_rect_extents 🔗
emission_shape 被设置为 EMISSION_SHAPE_RECTANGLE 时,该矩形的范围。
EmissionShape emission_shape = 0
🔗
void set_emission_shape(value: EmissionShape)
EmissionShape get_emission_shape()
粒子将在此区域内发射。可能的取值见 EmissionShape。
float emission_sphere_radius 🔗
emission_shape 被设置为 EMISSION_SHAPE_SPHERE 时,该球体的半径。
如果为 true
,则正在发射粒子。emitting 可用于启动和停止粒子发射。但是,如果 one_shot 为 true
,则将 emitting 设置为 true
将不会重新启动该发射循环,直到所有活动粒子完成处理为止。一旦所有活动粒子完成处理,你可以使用 finished 信号来收取通知。
粒子在单个发射周期中的发射有多急。如果大于 0
,则在下一个发射周期开始之前,发射会出现一个间隔。
粒子系统的帧速率被固定为一个值。例如,将值更改为 2 会使粒子以每秒 2 帧的速度渲染。请注意,这并不会降低粒子系统本身的模拟速度。
如果为 为true
,则使用分数增量 delta 计算,将具有更平滑的粒子显示效果。
Vector2 gravity = Vector2(0, 980)
🔗
应用于每个粒子的重力。
每个粒子的色相都会沿着这条 Curve 变化。
float hue_variation_max = 0.0
🔗
应用于每个粒子的最大初始色相变化。会改变粒子颜色的色相。
float hue_variation_min = 0.0
🔗
hue_variation_max 的对应最小值。
float initial_velocity_max = 0.0
🔗
每个粒子的最大初始速度大小。方向来自 direction 和 spread。
float initial_velocity_min = 0.0
🔗
initial_velocity_max 的对应最小值。
每个粒子存在的时间。
float lifetime_randomness = 0.0
🔗
粒子寿命随机率。
每个粒子的线性加速度将沿这条 Curve 变化。
float linear_accel_max = 0.0
🔗
在运动方向上应用于每个粒子的最大线性加速度。
float linear_accel_min = 0.0
🔗
linear_accel_max 的对应最小值。
如果为 true
,粒子使用父节点的坐标空间(称为局部坐标)。这将导致粒子在移动或旋转时,沿着 CPUParticles2D 节点(及其父节点)移动和旋转。如果为 false
,则粒子使用全局坐标;当移动或旋转时,它们不会沿着 CPUParticles2D 节点(及其父节点)移动或旋转。
如果为 true
,则只发生一个发射周期。如果在某个周期内设置为 true
,则发射将在该周期结束时停止。
每个粒子的轨道速度将沿着这条 Curve 变化。
float orbit_velocity_max = 0.0
🔗
应用于每个粒子的最大轨道速度。使粒子围绕原点旋转。以每秒围绕原点的完整旋转数指定。
float orbit_velocity_min = 0.0
🔗
orbit_velocity_max 的对应最小值。
bool particle_flag_align_y = false
🔗
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool)
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const
将粒子的 Y 轴与其速度方向对齐。
粒子系统启动时就好像已经运行了这么多秒一样。
每个粒子的径向加速度将沿着这条 Curve 变化。
float radial_accel_max = 0.0
🔗
应用于每个粒子的最大径向加速度。使粒子加速远离原点;或如果为负,则加速靠近原点。
float radial_accel_min = 0.0
🔗
radial_accel_max 的对应最小值。
发射寿命随机率。
每个粒子的缩放将沿着这条 Curve 变化。
float scale_amount_max = 1.0
🔗
应用于每个粒子的最大初始缩放。
float scale_amount_min = 1.0
🔗
scale_amount_max 的对应最小值。
每个粒子的水平缩放都会沿着这条 Curve 变化。
必须启用 split_scale。
每个粒子的垂直缩放都会沿着这条 Curve 变化。
必须启用 split_scale。
粒子系统的运行速度的缩放率。0
值可用于暂停粒子。
如果为 true
,缩放曲线将被拆分成 x 和 y 分量。见 scale_curve_x 和 scale_curve_y。
每个粒子的初始方向范围,从 +spread
度到 -spread
度。
Curve tangential_accel_curve 🔗
每个粒子的切向加速度将沿着这条 Curve 变化。
float tangential_accel_max = 0.0
🔗
应用于每个粒子的最大切向加速度。切向加速度垂直于粒子的速度,从而使粒子产生涡旋运动。
float tangential_accel_min = 0.0
🔗
tangential_accel_max 的对应最小值。
粒子纹理。如果为 null
,则粒子将为正方形。
方法说明
void convert_from_particles(particles: Node) 🔗
设置该节点的属性以匹配给定的 GPUParticles2D 节点,该给定节点已分配了一个 ParticleProcessMaterial。
Curve get_param_curve(param: Parameter) const 🔗
float get_param_max(param: Parameter) const 🔗
返回给定参数的最大值范围。
float get_param_min(param: Parameter) const 🔗
返回给定参数的最小值范围。
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const 🔗
返回给定标志的启用状态(选项见 ParticleFlags)。
void restart() 🔗
重新启动粒子发射器。
void set_param_curve(param: Parameter, curve: Curve) 🔗
void set_param_max(param: Parameter, value: float) 🔗
设置给定参数的最大值。
void set_param_min(param: Parameter, value: float) 🔗
设置给定参数的最小值。
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool) 🔗
启用或禁用给定的标志(选项见 ParticleFlags)。