Script

继承: Resource < RefCounted < Object

派生: CSharpScript, GDScript, ScriptExtension

作为资源存储的类。

描述

作为资源存储的类。脚本可以扩展所有以它为实例的对象的功能。

这是所有脚本的基类,不应直接使用。尝试使用此类创建新脚本将导致错误。

脚本子类的 new 方法会创建新的实例。如果一个现有的对象的类与脚本的基类之一相匹配,Object.set_script 会扩展该对象。

教程

属性

String

source_code

方法

bool

can_instantiate() const

Script

get_base_script() const

StringName

get_global_name() const

StringName

get_instance_base_type() const

Variant

get_property_default_value(property: StringName)

Dictionary

get_script_constant_map()

Array[Dictionary]

get_script_method_list()

Array[Dictionary]

get_script_property_list()

Array[Dictionary]

get_script_signal_list()

bool

has_script_signal(signal_name: StringName) const

bool

has_source_code() const

bool

instance_has(base_object: Object) const

bool

is_abstract() const

bool

is_tool() const

Error

reload(keep_state: bool = false)


属性说明

String source_code 🔗

  • void set_source_code(value: String)

  • String get_source_code()

脚本的源代码,如果源代码不可用,则为空字符串。当设置时,不会自动重新加载类的实现。


方法说明

bool can_instantiate() const 🔗

如果该脚本可以被实例化,则返回 true


Script get_base_script() const 🔗

返回由该脚本直接继承的脚本。


StringName get_global_name() const 🔗

返回与脚本关联的类名(如果有)。否则返回空字符串。

要为脚本指定全局名称,你可以在 GDScript 中使用 class_name 关键字,在 C# 中使用 [GlobalClass] 属性。

GDScriptC#

  1. class_name MyNode
  2. extends Node
  1. using Godot;
  2. [GlobalClass]
  3. public partial class MyNode : Node
  4. {
  5. }

StringName get_instance_base_type() const 🔗

返回脚本的基类类型。


Variant get_property_default_value(property: StringName) 🔗

返回指定属性的默认值。


Dictionary get_script_constant_map() 🔗

返回一个包含常量名称及其值的字典。


Array[Dictionary] get_script_method_list() 🔗

返回此 Script 中的方法列表。


Array[Dictionary] get_script_property_list() 🔗

返回此 Script 中的属性列表。


Array[Dictionary] get_script_signal_list() 🔗

返回在此 Script 中定义的用户信号列表。


bool has_script_signal(signal_name: StringName) const 🔗

如果脚本或基类定义了具有给定名称的信号,则返回 true


bool has_source_code() const 🔗

Returns true if the script contains non-empty source code.

Note: If a script does not have source code, this does not mean that it is invalid or unusable. For example, a GDScript that was exported with binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and could be instantiated. This can be checked with can_instantiate.


bool instance_has(base_object: Object) const 🔗

如果 base_object 是该脚本的实例,则返回 true


bool is_abstract() const 🔗

如果脚本是抽象脚本,则返回 true。抽象脚本没有构造函数,无法被实例化。


bool is_tool() const 🔗

如果脚本是工具脚本,则返回 true。工具脚本可以在编辑器中运行。


Error reload(keep_state: bool = false) 🔗

重新加载脚本的类的实现。返回一个错误代码。