VisibleOnScreenEnabler2D

继承: VisibleOnScreenNotifier2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object

二维空间的矩形区块,当在屏幕上可见时,启用目标节点。

描述

VisibleOnScreenEnabler2D 包含 2D 空间的矩形区块和目标节点。当该区块的任何部分在屏幕上可见时,目标节点将自动启用(通过其 Node.process_mode 属性),否则将自动禁用。例如,这可以被用于仅在玩家接近敌人时激活敌人。

如果你只想在该区块在屏幕上可见时收到通知,请参阅 VisibleOnScreenNotifier2D

注意:**VisibleOnScreenEnabler2D** 使用渲染剔除代码来确定它在屏幕上是否可见,因此除非 CanvasItem.visible 被设置为 true,否则它不会起作用。

属性

EnableMode

enable_mode

0

NodePath

enable_node_path

NodePath(“..”)


枚举

enum EnableMode: 🔗

EnableMode ENABLE_MODE_INHERIT = 0

对应 Node.PROCESS_MODE_INHERIT

EnableMode ENABLE_MODE_ALWAYS = 1

对应 Node.PROCESS_MODE_ALWAYS

EnableMode ENABLE_MODE_WHEN_PAUSED = 2

对应 Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED


属性说明

EnableMode enable_mode = 0 🔗

确定如何启用目标节点。对应于 ProcessMode。当该节点被禁用时,它始终使用 Node.PROCESS_MODE_DISABLED


NodePath enable_node_path = NodePath("..") 🔗

目标节点的路径,相对于 VisibleOnScreenEnabler2D。目标节点会被缓存;只有在设置这个属性时(VisibleOnScreenEnabler2D 位于场景树中),以及 VisibleOnScreenEnabler2D 进入场景树时会进行赋值。如果路径为空,则不会影响任何节点。如果路径无效,则还会生成错误。