CollisionObject3D
派生: Area3D, PhysicsBody3D
3D 物理对象的抽象基类。
描述
3D 物理对象的抽象基类。CollisionObject3D 能够容纳任意数量的 Shape3D 用作碰撞形状。每个形状必须分配给一个形状所有者。形状所有者不是节点,也不会出现在编辑器中,但可以通过代码使用 shape_owner_*
方法访问。
警告:如果使用非均一缩放,则该节点可能无法按预期工作。建议让所有轴上的缩放保持一致,可以用对碰撞形状的调整来代替非均一缩放。
属性
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方法
信号
input_event(camera: Node, event: InputEvent, event_position: Vector3, normal: Vector3, shape_idx: int) 🔗
当对象收到未处理的 InputEvent 时发出。event_position
是鼠标指针在索引为 shape_idx
的形状表面上的世界空间位置,normal
是表面在该点的法向量。
mouse_entered() 🔗
当鼠标指针进入该对象的任何形状时发出。要求 input_ray_pickable 为 true
并且至少设置了一个 collision_layer 位。
注意:由于缺少连续的碰撞检测,如果鼠标移动得足够快并且 CollisionObject3D 的区域很小,则该信号可能不会按预期的顺序发出。如果另一个 CollisionObject3D 与所讨论的 CollisionObject3D 重叠,则也可能不会发出该信号。
mouse_exited() 🔗
当鼠标指针离开该对象的所有形状时发出。要求 input_ray_pickable 为 true
并且至少设置了一个 collision_layer 位。
注意:由于缺少连续的碰撞检测,如果鼠标移动得足够快并且 CollisionObject3D 的区域很小,则该信号可能不会按预期的顺序发出。如果另一个 CollisionObject3D 与所讨论的 CollisionObject3D 重叠,则也可能不会发出该信号。
枚举
enum DisableMode: 🔗
DisableMode DISABLE_MODE_REMOVE = 0
当 Node.process_mode 被设置为 Node.PROCESS_MODE_DISABLED 时,从物理仿真中移除,停止与此 CollisionObject3D 的所有物理交互。
当该 Node 再次被处理时,会自动重新加入到物理仿真中。
DisableMode DISABLE_MODE_MAKE_STATIC = 1
当 Node.process_mode 被设置为 Node.PROCESS_MODE_DISABLED 时,使实体静态化。不影响 Area3D。PhysicsBody3D 在静态时不会受到力或其他实体的影响。
当该 Node 再次被处理时,自动将 PhysicsBody3D 设置回其原始模式。
DisableMode DISABLE_MODE_KEEP_ACTIVE = 2
当 Node.process_mode 被设置为 Node.PROCESS_MODE_DISABLED 时,不影响物理仿真。
属性说明
该 CollisionObject3D 所在的物理层。碰撞对象可以存在于 32 个不同层中的一层或多层。另见 collision_mask。
注意:只有当对象 B 位于对象 A 扫描的任何层中时,对象 A 才能检测到与对象 B 的接触。有关更多信息,请参阅文档中的《碰撞层和掩码》。
该 CollisionObject3D 扫描的物理层。碰撞对象可以扫描 32 个不同层中的一层或多层。另见 collision_layer。
注意:只有当对象 B 位于对象 A 扫描的任何层中时,对象 A 才能检测到与对象 B 的接触。有关更多信息,请参阅文档中的《碰撞层和掩码》。
float collision_priority = 1.0
🔗
发生穿透时用于解决碰撞的优先级。优先级越高,对物体的穿透度就越低。例如,可以用来防止玩家突破关卡的边界。
DisableMode disable_mode = 0
🔗
void set_disable_mode(value: DisableMode)
DisableMode get_disable_mode()
当 Node.process_mode 被设置为 Node.PROCESS_MODE_DISABLED 时,定义物理行为。有关不同模式的更多详细信息,请参阅 DisableMode。
bool input_capture_on_drag = false
🔗
如果为 true
,则当鼠标拖过其形状时,CollisionObject3D 将继续接收输入事件。
bool input_ray_pickable = true
🔗
如果为 true
,则该对象是可拾取的。可拾取的对象可以检测鼠标指针的进入/离开,鼠标位于其中时,就会报告输入事件。要求至少设置一个 collision_layer 位。
方法说明
void _input_event(camera: Camera3D, event: InputEvent, event_position: Vector3, normal: Vector3, shape_idx: int) virtual 🔗
接收未处理的 InputEvent。event_position
是鼠标指针在索引为 shape_idx
的形状表面上的世界空间位置,normal
是该点表面的法向量。连接到 input_event 信号即可轻松获取这些事件。
注意:_input_event 要求 input_ray_pickable 为 true
,并且至少要设置一个 collision_layer 位。
void _mouse_enter() virtual 🔗
当鼠标指针进入该实体的任何形状时调用。要求 input_ray_pickable 为 true
并且至少设置一个 collision_layer 位。请注意,在单个 CollisionObject3D 中的不同形状之间移动,不会导致该函数被调用。
void _mouse_exit() virtual 🔗
当鼠标指针离开该实体的所有形状时调用。要求 input_ray_pickable 为 true
并且至少设置一个 collision_layer 位。请注意,在单个 CollisionObject3D 中的不同形状之间移动,不会导致该函数被调用。
int create_shape_owner(owner: Object) 🔗
为给定对象创建一个新的形状所有者。返回 owner_id
的新所有者,供将来引用。
bool get_collision_layer_value(layer_number: int) const 🔗
返回 collision_layer 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number
应在 1 和 32 之间。
bool get_collision_mask_value(layer_number: int) const 🔗
返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number
应在 1 和 32 之间。
返回对象的 RID。
PackedInt32Array get_shape_owners() 🔗
返回一个 owner_id
标识符的 Array。你可以在其他使用 owner_id
作为参数的方法中使用这些 ID。
bool is_shape_owner_disabled(owner_id: int) const 🔗
如果为 true
,则禁用形状所有者及其形状。
void remove_shape_owner(owner_id: int) 🔗
移除给定形状的所有者。
void set_collision_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
根据 value
,启用或禁用 collision_layer 中指定的层,给定的 layer_number
应在 1 和 32 之间。
void set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
根据 value
,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number
应在 1 和 32 之间。
int shape_find_owner(shape_index: int) const 🔗
返回指定形状的 owner_id
。
void shape_owner_add_shape(owner_id: int, shape: Shape3D) 🔗
向形状拥有者添加 Shape3D。
void shape_owner_clear_shapes(owner_id: int) 🔗
移除形状所有者的所有形状。
Object shape_owner_get_owner(owner_id: int) const 🔗
返回给定形状所有者的父对象。
Shape3D shape_owner_get_shape(owner_id: int, shape_id: int) const 🔗
返回形状所有者中具有给定 ID 的 Shape3D。
int shape_owner_get_shape_count(owner_id: int) const 🔗
返回给定形状所有者包含的形状数量。
int shape_owner_get_shape_index(owner_id: int, shape_id: int) const 🔗
返回形状所有者中具有给定 ID 的 Shape3D 的子索引。
Transform3D shape_owner_get_transform(owner_id: int) const 🔗
返回形状所有者的 Transform3D。
void shape_owner_remove_shape(owner_id: int, shape_id: int) 🔗
从给定的形状所有者中移除一个形状。
void shape_owner_set_disabled(owner_id: int, disabled: bool) 🔗
如果为 true
,则禁用给定的形状所有者。
void shape_owner_set_transform(owner_id: int, transform: Transform3D) 🔗
设置给定形状所有者的 Transform3D。