OS

继承: Object

提供对常见操作系统功能的访问。

描述

OS 类封装了与主机操作系统通信的最常见功能,例如视频驱动、延时、环境变量、二进制文件的执行、命令行等。

注意:在 Godot 4 中,与窗口管理、剪贴板和 TTS 相关的 OS 函数已被移至 DisplayServer 单例(和 Window 类)。与时间相关的函数已被移除,并且仅在 Time 类中可用。

教程

属性

bool

delta_smoothing

true

bool

low_processor_usage_mode

false

int

low_processor_usage_mode_sleep_usec

6900

方法

void

alert(text: String, title: String = “Alert!”)

void

close_midi_inputs()

void

crash(message: String)

int

create_instance(arguments: PackedStringArray)

int

create_process(path: String, arguments: PackedStringArray, open_console: bool = false)

void

delay_msec(msec: int) const

void

delay_usec(usec: int) const

int

execute(path: String, arguments: PackedStringArray, output: Array = [], read_stderr: bool = false, open_console: bool = false)

Dictionary

execute_with_pipe(path: String, arguments: PackedStringArray)

Key

find_keycode_from_string(string: String) const

String

get_cache_dir() const

PackedStringArray

get_cmdline_args()

PackedStringArray

get_cmdline_user_args()

String

get_config_dir() const

PackedStringArray

get_connected_midi_inputs()

String

get_data_dir() const

String

get_distribution_name() const

PackedByteArray

get_entropy(size: int)

String

get_environment(variable: String) const

String

get_executable_path() const

PackedStringArray

get_granted_permissions() const

String

get_keycode_string(code: Key) const

String

get_locale() const

String

get_locale_language() const

int

get_main_thread_id() const

Dictionary

get_memory_info() const

String

get_model_name() const

String

get_name() const

int

get_process_exit_code(pid: int) const

int

get_process_id() const

int

get_processor_count() const

String

get_processor_name() const

PackedStringArray

get_restart_on_exit_arguments() const

int

get_static_memory_peak_usage() const

int

get_static_memory_usage() const

String

get_system_ca_certificates()

String

get_system_dir(dir: SystemDir, shared_storage: bool = true) const

String

get_system_font_path(font_name: String, weight: int = 400, stretch: int = 100, italic: bool = false) const

PackedStringArray

get_system_font_path_for_text(font_name: String, text: String, locale: String = “”, script: String = “”, weight: int = 400, stretch: int = 100, italic: bool = false) const

PackedStringArray

get_system_fonts() const

int

get_thread_caller_id() const

String

get_unique_id() const

String

get_user_data_dir() const

String

get_version() const

PackedStringArray

get_video_adapter_driver_info() const

bool

has_environment(variable: String) const

bool

has_feature(tag_name: String) const

bool

is_debug_build() const

bool

is_keycode_unicode(code: int) const

bool

is_process_running(pid: int) const

bool

is_restart_on_exit_set() const

bool

is_sandboxed() const

bool

is_stdout_verbose() const

bool

is_userfs_persistent() const

Error

kill(pid: int)

Error

move_to_trash(path: String) const

void

open_midi_inputs()

String

read_string_from_stdin()

bool

request_permission(name: String)

bool

request_permissions()

void

revoke_granted_permissions()

void

set_environment(variable: String, value: String) const

void

set_restart_on_exit(restart: bool, arguments: PackedStringArray = PackedStringArray())

Error

set_thread_name(name: String)

void

set_use_file_access_save_and_swap(enabled: bool)

Error

shell_open(uri: String)

Error

shell_show_in_file_manager(file_or_dir_path: String, open_folder: bool = true)

void

unset_environment(variable: String) const


枚举

enum RenderingDriver: 🔗

RenderingDriver RENDERING_DRIVER_VULKAN = 0

Vulkan 渲染驱动。需要支持 Vulkan 1.0,而 Vulkan 1.1 和 1.2 的功能则会在支持时自动使用。

RenderingDriver RENDERING_DRIVER_OPENGL3 = 1

OpenGL 3 渲染驱动。在桌面平台上使用 OpenGL 3.3 核心配置,在移动设备上使用 OpenGL ES 3.0,在 Web 上使用 WebGL 2.0。

RenderingDriver RENDERING_DRIVER_D3D12 = 2

Direct3D 12 渲染驱动。


enum SystemDir: 🔗

SystemDir SYSTEM_DIR_DESKTOP = 0

指桌面目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_DCIM = 1

指 DCIM(数码相机图像)目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_DOCUMENTS = 2

指文档目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_DOWNLOADS = 3

指下载目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_MOVIES = 4

指电影(或视频)目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_MUSIC = 5

指音乐目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_PICTURES = 6

指图片目录路径。

SystemDir SYSTEM_DIR_RINGTONES = 7

指铃声目录路径。


属性说明

bool delta_smoothing = true 🔗

  • void set_delta_smoothing(value: bool)

  • bool is_delta_smoothing_enabled()

如果为 true,则引擎会在每帧之间过滤测量得到的时间增量,并尝试补偿随机变化。这仅适用于垂直同步处于活动状态的系统。

注意:启动时,这与 ProjectSettings.application/run/delta_smoothing 相同。


bool low_processor_usage_mode = false 🔗

  • void set_low_processor_usage_mode(value: bool)

  • bool is_in_low_processor_usage_mode()

如果为 true,则引擎会通过只在需要时刷新屏幕来优化处理器的使用。可以改善移动设备上的电池消耗。

注意:启动时,这与 ProjectSettings.application/run/low_processor_mode 相同。


int low_processor_usage_mode_sleep_usec = 6900 🔗

  • void set_low_processor_usage_mode_sleep_usec(value: int)

  • int get_low_processor_usage_mode_sleep_usec()

启用低处理器使用模式时帧之间的睡眠时间,以微秒为单位。更高的值将导致更低的 CPU 使用率。另请参阅 low_processor_usage_mode

注意:启动时,这与 ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec 相同。


方法说明

void alert(text: String, title: String = “Alert!”) 🔗

使用主机平台的实现显示一个模式对话框。引擎执行将被阻塞,直到该对话框被关闭。


void close_midi_inputs() 🔗

关闭系统 MIDI 驱动程序。Godot 将不再接收 InputEventMIDI。另请参阅 open_midi_inputsget_connected_midi_inputs

注意:该方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。


void crash(message: String) 🔗

使引擎崩溃(如果在 @tool 脚本中调用,则使编辑器崩溃)。另请参阅 kill

注意:该方法应该用于测试系统的崩溃处理器,而不用于任何其他目的。对于一般错误报告,请使用(按优先顺序)@GDScript.assert@GlobalScope.push_erroralert


int create_instance(arguments: PackedStringArray) 🔗

创建一个独立运行的 Godot 新实例。arguments 按给定顺序使用,并以空格分隔。

如果进程创建成功,则该方法将返回新的进程 ID,可以使用它来监视该进程(并可能使用 kill 终止它)。如果进程无法创建,则该方法将返回 -1

如果你希望运行不同的进程,请参阅 create_process

注意:该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。


int create_process(path: String, arguments: PackedStringArray, open_console: bool = false) 🔗

创建一个独立于 Godot 运行的新进程。Godot 终止时它也不会终止。path 中指定的路径必须存在,并且是可执行文件或 macOS 的 .app 捆绑包。将使用平台路径解析。arguments 按给定顺序使用,并以空格分隔。

在 Windows 上,如果 open_consoletrue 并且该进程是一个控制台应用程序,则会打开新的终端窗口。

如果进程创建成功,则该方法将返回新的进程 ID,可以用来监视进程(也可以通过 kill 来终止进程)。否则该方法返回 -1

例如运行当前项目的另一个实例:

GDScriptC#

  1. var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])
  1. var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), new string[] {});

如果希望运行外部命令并获取结果,请参阅 execute

注意:该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。

注意:在 macOS 上,沙盒应用程序被限制为只能运行嵌入式辅助可执行文件,在导出或系统 .app 捆绑包期间指定,系统 .app 捆绑包将忽略参数。


void delay_msec(msec: int) const 🔗

将当前线程的执行延迟 msec 毫秒。msec 必须大于或等于 0。否则,delay_msec 不执行任何操作并打印一条错误消息。

注意:delay_msec 是一种阻塞延迟代码执行的方式。要以非阻塞的方式延迟代码执行,请参阅 SceneTree.create_timer。使用 SceneTreeTimer 等待会延迟位于 await 下方的代码的执行,而不会影响该项目(或编辑器,对于 EditorPluginEditorScript)的其余部分。

注意:当在主线程上调用 delay_msec 时,它将冻结项目并阻止它重新绘制和注册输入,直到延迟结束。当使用 delay_msec 作为 EditorPluginEditorScript 的一部分时,它会冻结编辑器但不会冻结当前正在运行的项目(因为项目是一个独立的子进程)。


void delay_usec(usec: int) const 🔗

将当前线程的执行延迟 usec 微秒。usec 必须大于或等于 0。否则,delay_usec 不执行任何操作并打印一条错误消息。

注意:delay_usec 是一种阻塞延迟代码执行的方式。要以非阻塞的方式延迟代码执行,请参阅 SceneTree.create_timer。使用 SceneTreeTimer 等待会延迟放置在 await 下方的代码的执行,而不会影响该项目(或编辑器,对于 EditorPluginEditorScript)的其余部分。

注意:当在主线程上调用 delay_usec 时,它将冻结项目并阻止它重新绘制和注册输入,直到延迟结束。当使用 delay_usec 作为 EditorPluginEditorScript 的一部分时,它会冻结编辑器但不会冻结当前正在运行的项目(因为项目是一个独立的子进程)。


int execute(path: String, arguments: PackedStringArray, output: Array = [], read_stderr: bool = false, open_console: bool = false) 🔗

阻塞方式执行给定进程。path 中指定的文件必须存在且可执行。将使用系统路径解析。arguments 按给定顺序使用,用空格分隔,并用引号包裹。

如果提供了 output 数组,则进程的完整 shell 输出,将作为单个 String 元素被追加到 output。如果 read_stderrtrue,则标准错误流的输出也会被追加到数组中。

在 Windows 上,如果 open_consoletrue 并且进程是控制台应用程序,则会打开一个新的终端窗口。

该方法返回命令的退出代码,如果进程执行失败,则返回 -1

注意:主线程将被阻塞,直到执行的命令终止。使用 Thread 创建一个不会阻塞主线程的独立线程,或者使用 create_process 创建一个完全独立的进程。

例如,要检索工作目录内容的列表:

GDScriptC#

  1. var output = []
  2. var exit_code = OS.execute("ls", ["-l", "/tmp"], output)
  1. var output = new Godot.Collections.Array();
  2. int exitCode = OS.Execute("ls", new string[] {"-l", "/tmp"}, output);

如果希望访问内置的 shell 或执行复合命令,则可以调用特定于平台的 shell。例如:

GDScriptC#

  1. var output = []
  2. OS.execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output)
  1. var output = new Godot.Collections.Array();
  2. OS.Execute("CMD.exe", new string[] {"/C", "cd %TEMP% && dir"}, output);

注意:该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。

注意:要执行 Windows 命令解释器的内置命令,在 path 中指定 cmd.exe,将 /c 作为第一个参数,并将所需的命令作为第二个参数。

注意:要执行 PowerShell 的内置命令,在 path 中指定 powershell.exe,将 -Command 作为第一个参数,然后将所需的命令作为第二个参数。

注意:要执行 Unix shell 内置命令,请在 path 中指定 shell 可执行文件名称,将 -c 作为第一个参数,并将所需的命令作为第二个参数。

注意:在 macOS 上,沙盒应用程序仅限于运行在导出期间指定的嵌入的辅助可执行文件。

注意:在 Android 上,dumpsys 等系统命令只能在 root 设备上运行。


Dictionary execute_with_pipe(path: String, arguments: PackedStringArray) 🔗

创建一个独立于 Godot 运行的新进程并重定向 IO。Godot 终止时它也不会终止。path 中指定的路径必须存在,并且是可执行文件或 macOS 的 .app 捆绑包。将使用平台路径解析。arguments 按给定顺序使用,并以空格分隔。

如果无法创建进程,则该方法返回空的 Dictionary。否则该方法会返回一个 Dictionary,包含以下字段:

  • "stdio" - 用于访问进程 stdin 和 stdout 管道的 FileAccess(读写)。

  • "stderr" - 用于访问进程 stderr 管道的 FileAccess(只读)。

  • "pid" - int 形式的进程 ID,可以用来监视进程(也可以通过 kill 来终止进程)。

注意:该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。

注意:如果要执行 Windows 命令解释器的内置命令,请在 path 中指定 cmd.exe,使用 /c 作为第一个参数并将所需的命令作为第二个参数。

注意:如果要执行 PowerShell 的内置命令,请在 path 中指定 powershell.exe,使用 -Command 作为第一个参数并将所需的命令作为第二个参数。

注意:如果要执行 Unix Shell 的内置命令,请在 path 中指定 shell 可执行文件的名称,使用 -c 作为第一个参数并将所需的命令作为第二个参数。

注意:在 macOS 上,沙盒应用程序被限制为只能运行嵌入式辅助可执行文件,在导出或系统 .app 捆绑包期间指定,系统 .app 捆绑包将忽略参数。


Key find_keycode_from_string(string: String) const 🔗

查找给定字符串对应的键码。返回值等价于 Key 常量。

GDScriptC#

  1. print(OS.find_keycode_from_string("C")) # 输出 67 (KEY_C)
  2. print(OS.find_keycode_from_string("Escape")) # 输出 4194305 (KEY_ESCAPE)
  3. print(OS.find_keycode_from_string("Shift+Tab")) # 输出 37748738 (KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)
  4. print(OS.find_keycode_from_string("Unknown")) # 输出 0 (KEY_NONE)
  1. GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("C")); // 输出 C (Key.C)
  2. GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Escape")); // 输出 Escape (Key.Escape)
  3. GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Shift+Tab")); // 输出 37748738 (KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)
  4. GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Unknown")); // 输出 None (Key.None)

另见 get_keycode_string


String get_cache_dir() const 🔗

根据操作系统的标准返回全局缓存数据目录。

在 Linux/BSD 平台上,可以通过在启动项目之前设置 XDG_CACHE_HOME 环境变量来覆盖该路径。有关详细信息,请参阅文档中的《Godot 项目中的文件路径》。另请参阅 get_config_dirget_data_dir

不要与 get_user_data_dir 混淆,后者返回项目特定的用户数据路径。


PackedStringArray get_cmdline_args() 🔗

返回传递给引擎的命令行参数。

命令行参数可以写成任何形式,包括 --key value--key=value 两种形式,这样它们就可以被正确解析,只要自定义命令行参数不与引擎参数冲突。

还可以使用 get_environment 方法合并环境变量。

可以设置 ProjectSettings.editor/run/main_run_args 来定义编辑器在运行项目时传递的命令行参数。

下面是一个关于如何使用参数的 --key=value 形式,将命令行参数解析为一个 Dictionary 的最小示例:

GDScriptC#

  1. var arguments = {}
  2. for argument in OS.get_cmdline_args():
  3. if argument.contains("="):
  4. var key_value = argument.split("=")
  5. arguments[key_value[0].trim_prefix("--")] = key_value[1]
  6. else:
  7. # 没有参数的选项将出现在字典中,
  8. # 其值被设置为空字符串。
  9. arguments[argument.trim_prefix("--")] = ""
  1. var arguments = new Dictionary<string, string>();
  2. foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())
  3. {
  4. if (argument.Contains('='))
  5. {
  6. string[] keyValue = argument.Split("=");
  7. arguments[keyValue[0].TrimPrefix("--")] = keyValue[1];
  8. }
  9. else
  10. {
  11. // 没有参数的选项将出现在字典中,
  12. // 其值被设置为空字符串。
  13. arguments[argument.TrimPrefix("--")] = "";
  14. }
  15. }

注意:不建议直接传递自定义用户参数,因为引擎可能会丢弃或修改它们。相反,传递标准的 UNIX 双破折号(--),然后传递自定义参数,引擎将根据设计忽略这些参数。这些可以通过 get_cmdline_user_args 读取。


PackedStringArray get_cmdline_user_args() 🔗

返回传递给引擎的命令行用户参数。引擎不会使用用户参数,用户可以自由指定。用户参数在双横杠 -- 之后指定。如果其他程序会拦截 --(例如 startx),那么也可以使用 ++

  1. # Godot 使用以下命令执行:
  2. # godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore
  3. OS.get_cmdline_args() # 返回 ["--fullscreen", "--level=2", "--hardcore"]
  4. OS.get_cmdline_user_args() # 返回 ["--level=2", "--hardcore"]

要获取传递的所有参数,请使用 get_cmdline_args


String get_config_dir() const 🔗

根据操作系统的标准,返回全局用户配置目录。

在 Linux/BSD 平台上,可以通过在启动项目之前设置 XDG_CONFIG_HOME 环境变量来覆盖该路径。有关详细信息,请参阅文档中的《Godot 项目中的文件路径》。另请参阅 get_cache_dirget_data_dir

不要与 get_user_data_dir 混淆,后者返回项目专用的用户数据路径。


PackedStringArray get_connected_midi_inputs() 🔗

如果连接的 MIDI 设备名称存在,则返回它们的数组。如果系统 MIDI 驱动程序之前尚未使用 open_midi_inputs 进行初始化,则返回一个空数组。另请参阅 close_midi_inputs

注意:该方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。


String get_data_dir() const 🔗

根据操作系统的标准返回全局用户数据目录。

在 Linux/BSD 平台上,可以通过在启动项目之前设置 XDG_DATA_HOME 环境变量来覆盖该路径。有关详细信息,请参阅文档中的《Godot 项目中的文件路径》。另请参阅 get_cache_dirget_config_dir

不要与 get_user_data_dir 混淆,后者返回项目专用的用户数据路径。


String get_distribution_name() const 🔗

返回 Linux 和 BSD 平台的发行版名称(例如 “Ubuntu”、“Manjaro”、“OpenBSD” 等)。

对于原生 Android 系统,返回与 get_name 相同的值,但对于 “LineageOS” 等流行的 Android 派生系统,尝试返回自定义 ROM 名称。

对于其他平台,返回与 get_name 相同的值。

注意:Web 平台上不支持这个方法。返回的是空字符串。


PackedByteArray get_entropy(size: int) 🔗

Generates a PackedByteArray of cryptographically secure random bytes with given size.

Note: Generating large quantities of bytes using this method can result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using Crypto.generate_random_bytes is preferred in most cases.


String get_environment(variable: String) const 🔗

返回给定环境变量的值,如果 variable 不存在,则返回一串空字符串。

注意:请仔细检查 variable 的大小写。环境变量名称在除 Windows 之外的所有平台上都区分大小写。

注意:在 macOS 上,应用程序无权访问 shell 环境变量。


String get_executable_path() const 🔗

Returns the file path to the current engine executable.

Note: On macOS, if you want to launch another instance of Godot, always use create_instance instead of relying on the executable path.


PackedStringArray get_granted_permissions() const 🔗

在 Android 设备上:返回已授予的危险权限列表。

在 macOS 上:返回应用程序可访问的用户选择的文件夹列表(仅限沙盒应用程序)。使用原生文件对话框请求文件夹访问权限。


String get_keycode_string(code: Key) const 🔗

String 的形式返回给定的键码。

GDScriptC#

  1. print(OS.get_keycode_string(KEY_C)) # 输出 "C"
  2. print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE)) # 输出 "Escape"
  3. print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # 输出 "Shift+Tab"
  1. GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C)); // 输出 "C"
  2. GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape)); // 输出 "Escape"
  3. GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // 输出 "Shift+Tab"

另见 find_keycode_from_stringInputEventKey.keycodeInputEventKey.get_keycode_with_modifiers


String get_locale() const 🔗

language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra 形式的 String 返回主机操作系统区域设置。language 之后的每个子字符串都是可选的,并且可能不存在。

  • language - 2 个或 3 个字母的语言代码,小写。

  • Script - 4 个字母的文字代码,首字母大写。

  • COUNTRY - 2 个或 3 个字母的国家地区代码,大写。

  • VARIANT - 语言变体,地区和排序顺序。变体可以有任意数量的带下划线的关键字。

  • extra - 分号分隔的附加关键字列表。这可能包含货币、日历、排序顺序和编号系统信息。

如果你只需要语言代码而不是操作系统中完全指定的区域设置,则可以使用 get_locale_language


String get_locale_language() const 🔗

将主机操作系统区域设置的 2 或 3 个字母的语言代码作为字符串返回,该字符串应在所有平台上保持一致。这相当于提取 get_locale 字符串的 language 部分。

当你不需要有关国家/地区代码或变体的附加信息时,这可用于将完全指定的区域设置字符串缩小为“通用”语言代码。例如,对于使用 fr_CA 语言环境的加拿大法语用户,这将返回 fr


int get_main_thread_id() const 🔗

返回主线程的 ID。请参阅 get_thread_caller_id

注意:线程 ID 不是确定的,也许会在应用程序重新启动时被重复使用。


Dictionary get_memory_info() const 🔗

返回一个包含有关当前内存的信息的 Dictionary,其中包含以下条目:

  • "physical" - 可用物理内存的总大小,单位为字节。这个值可能比实际的物理内存略小,因为计算时不含由内核以及各种设备所保留的内存。

  • "free" - 无需磁盘访问或其他昂贵操作即可立即分配的物理内存大小,单位为字节。进程也许能够分配更多的物理内存,但是这种操作需要将不活跃的内存页移动至磁盘,这可能会很昂贵。

  • "available" - 无需扩展交换文件即可分配的内存大小,单位为字节。该值包括物理内存和交换空间。

  • "stack" - 当前线程的栈大小,单位为字节。

注意:每个条目的值在其未知时可能是 -1


String get_model_name() const 🔗

返回当前设备的模型名称。

注意:此方法仅在Android和iOS上实现。在不支持的平台上返回 "GenericDevice"


String get_name() const 🔗

返回主机平台的名称。

  • 在 Windows 上为 "Windows"

  • 在 macOS 上为 "macOS"

  • 在基于 Linux 的操作系统上为 "Linux"

  • 在基于 BSD 的操作系统上为 "FreeBSD""NetBSD""OpenBSD", 会使用 "BSD" 作为回退方案。

  • 在 Android 上为 "Android"

  • 在 iOS 上为 "iOS"

  • 在 Web 上为 "Web"

注意:自定义构建的引擎可能支持其他平台,例如游戏主机,可能返回其他值。

GDScriptC#

  1. match OS.get_name():
  2. "Windows":
  3. print("Welcome to Windows!")
  4. "macOS":
  5. print("Welcome to macOS!")
  6. "Linux", "FreeBSD", "NetBSD", "OpenBSD", "BSD":
  7. print("Welcome to Linux/BSD!")
  8. "Android":
  9. print("Welcome to Android!")
  10. "iOS":
  11. print("Welcome to iOS!")
  12. "Web":
  13. print("Welcome to the Web!")
  1. switch (OS.GetName())
  2. {
  3. case "Windows":
  4. GD.Print("Welcome to Windows");
  5. break;
  6. case "macOS":
  7. GD.Print("Welcome to macOS!");
  8. break;
  9. case "Linux":
  10. case "FreeBSD":
  11. case "NetBSD":
  12. case "OpenBSD":
  13. case "BSD":
  14. GD.Print("Welcome to Linux/BSD!");
  15. break;
  16. case "Android":
  17. GD.Print("Welcome to Android!");
  18. break;
  19. case "iOS":
  20. GD.Print("Welcome to iOS!");
  21. break;
  22. case "Web":
  23. GD.Print("Welcome to the Web!");
  24. break;
  25. }

注意:在 Web 平台上,仍然可以通过功能标签确定主机平台的操作系统。请参阅 has_feature


int get_process_exit_code(pid: int) const 🔗

在已启动进程运行结束后返回其退出码(见 is_process_running)。

如果 pid 不是已启动子进程的 PID 或者该进程仍在运行,亦或当前平台未实现该方法,则返回 -1

注意:该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。


int get_process_id() const 🔗

返回主机用来唯一标识该应用程序的编号。

注意:该方法在 Android、iOS、Linux、macOS 和 Windows 上实现。


int get_processor_count() const 🔗

返回主机的逻辑 CPU 核心数。对于启用了超线程的 CPU,这个数会比物理 CPU 核心数大。


String get_processor_name() const 🔗

返回主机上 CPU 型号的全名(例如 "Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz")。

注意:该方法仅在 Windows、macOS、Linux 和 iOS 上实现。在 Android 和 Web 上,get_processor_name 返回空字符串。


PackedStringArray get_restart_on_exit_arguments() const 🔗

返回当项目使用 set_restart_on_exit 自动重新启动时,将使用的命令行参数列表。另请参阅 is_restart_on_exit_set


int get_static_memory_peak_usage() const 🔗

返回使用的静态内存的最大数量。仅适用于调试版本。


int get_static_memory_usage() const 🔗

返回程序正在使用的静态内存量,以字节为单位。仅适用于调试版本。


String get_system_ca_certificates() 🔗

Returns the list of certification authorities trusted by the operating system as a string of concatenated certificates in PEM format.


String get_system_dir(dir: SystemDir, shared_storage: bool = true) const 🔗

返回不同平台上常用文件夹的路径,如 dir 所定义。有关可用位置,请参阅 SystemDir 常量。

注意:这个方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。

注意:共享存储在 Android 上实现,如果 shared_storagetrue,则允许区分应用程序特定目录和共享目录。共享目录在 Android 上有额外的限制。


String get_system_font_path(font_name: String, weight: int = 400, stretch: int = 100, italic: bool = false) const 🔗

返回带有 font_name 和样式的系统字体文件的路径。如果未找到匹配的字体,则返回空字符串。

下列别名可用于请求默认字体:无衬线“sans-serif”、有衬线“serif”、等宽“monospace”、手写体“cursive”、花体“fantasy”。

注意:如果请求的样式不可用,则返回的字体可能具有不同的样式。

注意:该方法在 Android、iOS、Linux、macOS、Windows 上实现。


PackedStringArray get_system_font_path_for_text(font_name: String, text: String, locale: String = “”, script: String = “”, weight: int = 400, stretch: int = 100, italic: bool = false) const 🔗

返回系统替换字体文件路径的数组,这些字体与名称为 font_name 并且其他风格也相符的字体相近,可用于指定的文本、区域设置以及文字。如果没有相匹配的字体,则返回空数组。

下列别名可用于请求默认字体:无衬线“sans-serif”、有衬线“serif”、等宽“monospace”、手写体“cursive”、花体“fantasy”。

注意:根据操作系统的不同,无法保证任何返回的字体都适合渲染指定的文本。应该按照返回的顺序加载并检查字体,选用第一个合适的字体。

注意:如果没有请求的风格,或者属于不同的字体家族,则可能返回不同风格的字体。

注意:该方法在 Android、iOS、Linux、macOS、Windows 上实现。


PackedStringArray get_system_fonts() const 🔗

返回可用的字体家族名称列表。

注意:该方法在 Android、iOS、Linux、macOS、Windows 上实现。


int get_thread_caller_id() const 🔗

返回当前线程的 ID。这可用于日志,以简化多线程应用程序的调试。

注意:线程 ID 不是确定的,也许会在应用程序重新启动时被重复使用。


String get_unique_id() const 🔗

返回特定于该设备的一个字符串。

注意:如果用户重新安装操作系统、升级操作系统或修改硬件,则该字符串可能会更改,恕不另行通知。这意味着它通常不应用于加密持久数据,因为在意外的 ID 更改会使之前保存的数据变得无法访问。返回的字符串也可能会被外部程序伪造,因此出于安全目的,请勿依赖该方法返回的字符串。

注意:在 Web 上,返回空字符串并生成错误,因为出于安全考虑无法实现该方法。


String get_user_data_dir() const 🔗

返回写入用户数据的绝对目录路径(Godot 中的 user:// 目录)。该路径取决于项目名称和 ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir

  • 在 Windows 上,这是 %AppData%\Godot\app_userdata\[project_name];如果已设置 use_custom_user_dir,则为 %AppData%\[custom_name]%AppData% 扩展为 %UserProfile%\AppData\Roaming

  • 在 macOS 上,这是 ~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name];如果已设置 use_custom_user_dir,则为 ~/Library/Application Support/[custom_name]

  • 在 Linux 和 BSD 上,这是 ~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name];如果已设置 use_custom_user_dir,则为 ~/.local/share/[custom_name]

  • 在 Android 和 iOS 上,这是内部存储或外部存储中的沙盒目录,具体取决于用户的配置。

  • 在 Web 上,这是由浏览器管理的虚拟目录。

如果项目名称为空,则 [project_name] 将回退为 [unnamed project]

请勿与 get_data_dir 混淆,后者返回的是全局(非项目特定的)用户主目录。


String get_version() const 🔗

返回操作系统的确切生产和构建版本。这与营销中使用的品牌版本不同。这有助于区分操作系统的不同版本,包括次要版本、内部版本和自定义版本。

  • 对于 Windows,返回主要和次要版本,以及构建号。例如,对于 Windows 10 版本,返回的字符串可能看起来像 10.0.9926,对于 Windows 7 SP1 版本,它可能看起来像 6.1.7601

  • 对于滚动发行版,例如 Arch Linux,会返回一个空字符串。

  • 对于 macOS 和 iOS,会返回主要和次要版本,以及补丁号。

  • 对于 Android,会返回 SDK 版本和增量构建号。如果是自定义的 ROM,将会尝试返回其版本。

注意:该方法在 web 平台上不被支持。它将返回一个空字符串。


PackedStringArray get_video_adapter_driver_info() const 🔗

返回用户当前激活的显卡的视频适配器驱动程序名称和版本,返回为一个 PackedStringArray。另见 RenderingServer.get_video_adapter_api_version

第一个元素保存驱动程序的名称,如 nvidiaamdgpu 等。

第二个元素保存驱动程序的版本。例如 Linux/BSD 平台上的 nvidia 驱动程序,其版本格式为 510.85.02。对于 Windows,其驱动程序的格式是 31.0.15.1659

注意:该方法仅在 Linux/BSD 和 Windows 上不以无头模式运行时才受支持。在其他平台上,它返回一个空数组。


bool has_environment(variable: String) const 🔗

如果名称为 variable 的环境变量存在,则返回 true

注意:请仔细检查 variable 的大小写。环境变量名称在除 Windows 之外的所有平台上都区分大小写。


bool has_feature(tag_name: String) const 🔗

如果当前运行的实例支持给定功能标签的功能,则返回 true,具体取决于平台、构建等。可用于检查当前是否正在运行调试构建,是否在某个平台或架构上,等等。详情见《功能标签》文档。

注意:标签名称区分大小写。

注意:在 Web 平台上,会定义 web_androidweb_iosweb_linuxbsdweb_macosweb_windows 的其中之一,表示宿主平台。


bool is_debug_build() const 🔗

如果用于运行项目的 Godot 二进制文件是调试导出模板,或是在编辑器中运行时,则返回 true

如果用于运行项目的 Godot 二进制文件是发布导出模板,则返回 false

注意:要检查用于运行项目的 Godot 二进制文件是否是导出模板(调试或发布),请改用 OS.has_feature("template")


bool is_keycode_unicode(code: int) const 🔗

如果输入的键码对应 Unicode 字符,则返回 true。键码列表见 Key 常量。

GDScriptC#

  1. print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G)) # 输出 true
  2. print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4)) # 输出 true
  3. print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB)) # 输出 false
  4. print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # 输出 false
  1. GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G)); // 输出 true
  2. GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4)); // 输出 true
  3. GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab)); // 输出 false
  4. GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // 输出 false

bool is_process_running(pid: int) const 🔗

如果该子进程 ID(pid)仍在运行,则返回 true;如果它已终止,则返回 falsepid 必须是从 create_process 生成的有效 ID。

注意:该方法在 Android、iOS、Linux、macOS 和 Windows 上实现。


bool is_restart_on_exit_set() const 🔗

如果项目因任何原因退出时将自动重新启动,则返回 true,否则返回 false。另请参阅 set_restart_on_exitget_restart_on_exit_arguments


bool is_sandboxed() const 🔗

如果该应用程序在沙箱中运行,则返回 true

注意:该方法仅在 macOS 和 Linux 上实现。


bool is_stdout_verbose() const 🔗

如果引擎是使用 --verbose-v 命令行参数执行的,或者如果 ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdouttrue,则返回 true。另请参阅 @GlobalScope.print_verbose


bool is_userfs_persistent() const 🔗

如果 user:// 文件系统是持久的,即玩家退出并再次开始游戏后其状态相同,则返回 true。与 Web 平台相关,这种持久性可能不可用。


Error kill(pid: int) 🔗

杀死(终止)由给定进程 ID(pid)标识的进程,例如由 execute 在非阻塞模式下返回的那个进程 ID。另请参阅 crash

注意:该方法也可用于杀死不是由引擎产生的进程。

注意:该方法在 Android、iOS、Linux、macOS 和 Windows 上实现。


Error move_to_trash(path: String) const 🔗

将给定 path 处的文件或目录移动到系统的回收站。另请参阅 DirAccess.remove

该方法仅支持全局路径,所以可能需要使用 ProjectSettings.globalize_path。请勿将其用于 res:// 中的文件,因为它在导出后的项目中是无法正常工作的。

如果找不到文件或目录,或者系统不支持该方法,则返回 @GlobalScope.FAILED

GDScriptC#

  1. var file_to_remove = "user://slot1.save"
  2. OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
  1. var fileToRemove = "user://slot1.save";
  2. OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));

注意:该方法在 Android、Linux、macOS 和 Windows 上实现。

注意:如果用户在其系统上禁用了回收站,则该文件将被永久删除。


void open_midi_inputs() 🔗

初始化系统 MIDI 驱动的单例,允许 Godot 接收 InputEventMIDI。另请参阅 get_connected_midi_inputs and close_midi_inputs

注意:该方法在 Linux、macOS、Windows 上实现。


String read_string_from_stdin() 🔗

从标准输入(通常是终端)读取一个用户输入字符串。这个操作是阻塞的 ,如果在主线程上调用 read_string_from_stdin,就会导致窗口冻结。调用 read_string_from_stdin 的线程将被阻塞,直到程序在标准输入中接收到一个断行(通常由用户按下 Enter)。

注意:该方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。

注意:在导出的 Windows 版本中,运行控制台包装器可执行文件来访问终端。否则,标准输入将无法正常工作。如果你需要具有控制台支持的单个可执行文件,请使用启用 windows_subsystem=console 标志编译的自定义构建。


bool request_permission(name: String) 🔗

向操作系统请求名为 name 的权限。如果顺利取得权限则返回 true

注意:这个方法目前只在 Android 上实现,AudioDriverOpenSL 会用它来请求 "RECORD_AUDIO" 权限。


bool request_permissions() 🔗

向操作系统请求危险的权限。如果成功授予权限则返回 true

注意:这个方法仅在 Android 上实现。普通权限是在 Android 应用安装时自动授予的。


void revoke_granted_permissions() 🔗

在 macOS(仅限沙盒应用程序)上,该功能会清除应用程序可访问的用户选择的文件夹列表。


void set_environment(variable: String, value: String) const 🔗

将环境变量 variable 的值设置为 value。运行 set_environment 后,会为 Godot 进程和任何用 execute 执行的进程设置该环境变量。该环境变量不会持续存在于 Godot 进程终止后运行的进程中。

注意:环境变量的名称在除 Windows 外的所有平台上都是区分大小写的。名称 variable 不能为空,也不能包含 = 字符。在 Windows 上,在环境块中注册的 variablevalue= 以及 null 终止符的总长度有 32767 个字符的限制。


void set_restart_on_exit(restart: bool, arguments: PackedStringArray = PackedStringArray()) 🔗

如果 restarttrue,则项目在使用 SceneTree.quitNode.NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST 退出时,会自动重新启动。可以提供命令行 arguments。要使用最初用于运行项目的命令行参数重新启动项目,请将 get_cmdline_args 作为 arguments 的值传递。

该方法可用于应用需要重新启动的设置更改。另见 is_restart_on_exit_setget_restart_on_exit_arguments

注意:该方法只在桌面平台上有效,并且只在项目不是从编辑器启动时有效。不会影响移动和 Web 平台,或者当项目从编辑器启动时。

注意:如果项目进程崩溃或被用户杀死(通过发送 SIGKILL 而不是通常的 SIGTERM),项目不会自动重新启动。


Error set_thread_name(name: String) 🔗

为当前线程分配指定的名称。如果在当前平台不可使用,则返回 @GlobalScope.ERR_UNAVAILABLE


void set_use_file_access_save_and_swap(enabled: bool) 🔗

如果 enabledtrue,那么在以写模式打开文件时,会使用在同一位置打开的临时文件。关闭时会自动将其应用至目标文件。

适用于文件可能被杀毒软件、文本编辑器、甚至 Godot 编辑器自己等其他程序打开的场景。


Error shell_open(uri: String) 🔗

请求操作系统使用最合适的程序打开由 uri 标识的资源。例如:

  • OS.shell_open("C:\\Users\name\Downloads") 在 Windows 上会用资源管理器打开用户的 Downloads 文件夹。

  • OS.shell_open("https://godotengine.org") 会使用默认网页浏览器打开 Godot 官方网站。

  • OS.shell_open("mailto:example@example.com") 会打开默认电子邮件客户端并将“收件人”字段设置为 example@example.com。其他支持自定义的字段见 RFC 2368 - [code]mailto[/code] URL 方案

可以使用 ProjectSettings.globalize_pathres://user:// 项目路径转换为系统路径,以便与该方法一起使用。

注意:请使用 String.uri_encode 对 URL 中的字符进行编码,得到的 URL 才能安全使用、可移植。尤其是在包含换行的情况下。否则项目导出至 Web 平台后 shell_open 可能无法正常工作。

注意:这个方法在 Android、iOS、HTML5、Linux、macOS、以及 Windows 上实现。


Error shell_show_in_file_manager(file_or_dir_path: String, open_folder: bool = true) 🔗

请求操作系统打开文件管理器,导航至给定的文件或目录路径 file_or_dir_path 并选中目标文件或文件夹。

如果 open_foldertrue 并且 file_or_dir_path 是有效的目录路径,则操作系统将打开文件管理器并导航到目标文件夹,而不选择任何内容。

请使用 ProjectSettings.globalize_pathres://user:// 项目路径转换为系统路径以与该方法一起使用。

注意:目前该方法仅在 Windows 和 macOS 上实现。在其他平台上,它会回退至使用前缀为 file://file_or_dir_path 目录路径调用 shell_open


void unset_environment(variable: String) const 🔗

如果给定的环境变量存在,则从当前环境中移除。variable 名称不能为空或包含 = 字符。在运行 unset_environment 后,将为 Godot 进程和使用 execute 执行的任何进程移除环境变量。环境变量的移除并不会持续到 Godot 进程终止后运行的进程。

注意:环境变量名称在除 Windows 以外的所有平台上都区分大小写。