PhysicsTestMotionResult3D
继承: RefCounted < Object
描述 PhysicsServer3D.body_test_motion 的运动和碰撞结果。
描述
描述 PhysicsServer3D.body_test_motion 的运动和碰撞结果。
方法
get_collider(collision_index: int = 0) const | |
get_collider_id(collision_index: int = 0) const | |
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const | |
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const | |
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const | |
get_collision_count() const | |
get_collision_depth(collision_index: int = 0) const | |
get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const | |
get_collision_normal(collision_index: int = 0) const | |
get_collision_point(collision_index: int = 0) const | |
get_collision_safe_fraction() const | |
get_collision_unsafe_fraction() const | |
get_remainder() const | |
get_travel() const |
方法说明
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则返回相撞物体所附加的 Object,碰撞物体由碰撞索引指定(默认为最深的碰撞)。见 Object.get_instance_id。
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则返回相撞物体所附加 Object 的唯一实例 ID,碰撞物体由碰撞索引指定(默认为最深的碰撞)。见 Object.get_instance_id。
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则返回相撞物体在 PhysicsServer3D 中使用的 RID,碰撞物体由碰撞索引指定(默认为最深的碰撞)。见 Object.get_instance_id。
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则返回相撞物体形状的索引,碰撞物体由碰撞索引指定(默认为最深的碰撞)。见 Object.get_instance_id。
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则返回相撞物体的速度。见 Object.get_instance_id。
int get_collision_count() const 🔗
返回检测到的碰撞次数。
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则在给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的情况下,返回沿碰撞法线的重叠长度。
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则在给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的情况下,返回移动对象的碰撞形状。
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则在给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的情况下,返回碰撞物体形状在碰撞点处的法线。
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生了碰撞,则在给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的情况下,返回使用全局坐标表示的碰撞点。
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
返回可以运动但不发生碰撞的最大比例,在 0
和 1
之间。
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
如果发生了碰撞,则返回碰撞运动所需的最小摩擦力,在 0
和 1
之间。
Vector3 get_remainder() const 🔗
返回移动对象的剩余移动向量。
返回移动对象的在碰撞前的运动。