Resource

继承: RefCounted < Object

派生: Animation, AnimationLibrary, AnimationNode, AnimationNodeStateMachinePlayback, AnimationNodeStateMachineTransition, AudioBusLayout, AudioEffect, AudioStream, BitMap, BoneMap, ButtonGroup, CameraAttributes, Compositor, CompositorEffect, CryptoKey, Curve, Curve2D, Curve3D, EditorNode3DGizmoPlugin, EditorSettings, Environment, Font, GDExtension, GLTFAccessor, GLTFAnimation, GLTFBufferView, GLTFCamera, GLTFDocument, GLTFDocumentExtension, GLTFLight, GLTFMesh, GLTFNode, GLTFPhysicsBody, GLTFPhysicsShape, GLTFSkeleton, GLTFSkin, GLTFSpecGloss, GLTFState, GLTFTexture, GLTFTextureSampler, Gradient, Image, ImporterMesh, InputEvent, JSON, LabelSettings, LightmapGIData, Material, Mesh, MeshLibrary, MissingResource, MultiMesh, NavigationMesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D, NavigationMeshSourceGeometryData3D, NavigationPolygon, Noise, Occluder3D, OccluderPolygon2D, OggPacketSequence, OpenXRAction, OpenXRActionMap, OpenXRActionSet, OpenXRInteractionProfile, OpenXRIPBinding, PackedDataContainer, PackedScene, PhysicsMaterial, PolygonPathFinder, RDShaderFile, RDShaderSPIRV, RichTextEffect, SceneReplicationConfig, Script, Shader, ShaderInclude, Shape2D, Shape3D, Shortcut, SkeletonModification2D, SkeletonModificationStack2D, SkeletonProfile, Skin, Sky, SpriteFrames, StyleBox, SyntaxHighlighter, Texture, Theme, TileMapPattern, TileSet, TileSetSource, Translation, VideoStream, VideoStreamPlayback, VisualShaderNode, VoxelGIData, World2D, World3D, X509Certificate

可序列化对象的基类。

描述

资源是所有 Godot 特定资源类型的基类,主要作为数据容器。因为资源继承自 RefCounted,所以进行了引用计数,不再使用时会被释放。资源也可以嵌套到其他资源里、保存到磁盘上。PackedScene 也是一种资源,它是 Godot 项目中最常用的 Object 之一,独特的能力是可以将若干 Node 保存起来、随意进行实例化。

在 GDScript 中,可以根据 resource_path 从磁盘上加载资源,使用 @GDScript.load@GDScript.preload 即可。

引擎会维护所有已加载资源的全局缓存,可以根据路径引用资源(见 ResourceLoader.has_cached)。资源会在首次加载时缓存,所有引用释放后就会从缓存中移除。如果缓存中存在某个资源,那么后续使用其路径进行加载的时候返回的就是缓存中的引用。

注意:在 C# 中,资源不再被使用后并不会立即被释放。相反,垃圾回收将定期运行,并释放不再使用的资源。这意味着未使用的资源在被删除之前会在内存中保留一段时间。

教程

属性

bool

resource_local_to_scene

false

String

resource_name

“”

String

resource_path

“”

String

resource_scene_unique_id

方法

RID

_get_rid() virtual

void

_setup_local_to_scene() virtual

Resource

duplicate(subresources: bool = false) const

void

emit_changed()

String

generate_scene_unique_id() static

Node

get_local_scene() const

RID

get_rid() const

void

setup_local_to_scene()

void

take_over_path(path: String)


信号

changed() 🔗

当资源发生更改时发出信号,通常是当其属性之一被修改时。另见 emit_changed

注意:自定义资源的属性不会自动发出此信号。如有必要,需要创建一个 setter 来触发。


setup_local_to_scene_requested() 🔗

已弃用: This signal is only emitted when the resource is created. Override _setup_local_to_scene instead.

由新复制的 resource_local_to_scenetrue 的资源发出。


属性说明

bool resource_local_to_scene = false 🔗

  • void set_local_to_scene(value: bool)

  • bool is_local_to_scene()

如果为 true,那么在本地场景的各个实例中,该资源都会被唯一化。在运行时,在某个场景中对该资源的修改不会影响其他实例(见 PackedScene.instantiate)。

注意:运行时,在已创建副本的资源上修改该属性不会有效果。


String resource_name = "" 🔗

这个资源的可选名称。定义后会在“检查器”面板中显示这个值来代表该资源。对于内置脚本,该名称会在脚本编辑器中作为选项卡名称的一部分显示。

注意:某些资源格式不支持资源名称。仍然可以在编辑器中或通过代码设置名称,但重新加载资源时该名称将会丢失。例如,只有内置的脚本可以有资源名称,而存储在单独文件中的脚本则不能。


String resource_path = "" 🔗

该资源的唯一路径。如果已被保存到磁盘,该值将是其文件路径。如果该资源仅包含在某一个场景中,该值将是 PackedScene 的文件路径后加上一个唯一标识符。

注意:如果之前已经加载了具有相同路径的资源,手动设置该属性可能会失败。如果有必要,请使用 take_over_path


String resource_scene_unique_id 🔗

  • void set_scene_unique_id(value: String)

  • String get_scene_unique_id()

相对于该资源场景的唯一标识,若留空,则当该资源保存在 PackedScene 中时,会自动生成 ID;若资源不在场景中,则该属性默认为空。

注意:保存 PackedScene 时,若同一场景中的多个资源使用相同 ID,则只有场景层级中最早的资源保留原 ID,其他资源从 generate_scene_unique_id 中分配新 ID。

注意:设置该属性不会发出 changed 信号。

警告:设置时,ID 只能由字母、数字和下划线组成,否则会失败,且默认为一个随机生成的 ID。


方法说明

RID _get_rid() virtual 🔗

可以覆盖此方法,从而在调用 get_rid 时返回自定义 RID


void _setup_local_to_scene() virtual 🔗

如果原始资源的 resource_local_to_scene 被设置为 true,则覆盖该方法以自定义从 PackedScene.instantiate 创建的新复制的资源。

示例:为实例化场景中的每个本地资源设置随机 damage 值。

  1. extends Resource
  2. var damage = 0
  3. func _setup_local_to_scene():
  4. damage = randi_range(10, 40)

Resource duplicate(subresources: bool = false) const 🔗

Duplicates this resource, returning a new resource with its exported or @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_STORAGE properties copied from the original.

If subresources is false, a shallow copy is returned; nested resources within subresources are not duplicated and are shared with the original resource (with one exception; see below). If subresources is true, a deep copy is returned; nested subresources will be duplicated and are not shared (with two exceptions; see below).

subresources is usually respected, with the following exceptions:

Note: For custom resources, this method will fail if Object._init has been defined with required parameters.


void emit_changed() 🔗

发出 changed 更改信号。某些内置资源会自动调用此方法。

注意:对于自定义资源,推荐在发生任何有意义的变化时都调用此方法,例如修改属性时。这样能够保证依赖于此资源的自定义 Object 能够正确更新其属性。

  1. var damage:
  2. set(new_value):
  3. if damage != new_value:
  4. damage = new_value
  5. emit_changed()

String generate_scene_unique_id() static 🔗

根据当前日期、时间和随机值,为要包含在 PackedScene 中的资源生成唯一标识符。返回的字符串仅由字母(ay)和数字(08)组成。另请参阅 resource_scene_unique_id


Node get_local_scene() const 🔗

如果 resource_local_to_scenetrue,并且该资源是从 PackedScene 实例中加载的,则返回使用该资源的场景的根 Node。否则返回 null


RID get_rid() const 🔗

返回该资源的 RID(或者空的 RID)。许多资源(如 Texture2DMesh 等)是存储在服务器(DisplayServerRenderingServer 等)中的资源的高级抽象,所以这个函数将返回原始的 RID


void setup_local_to_scene() 🔗

已弃用: This method should only be called internally.

调用 _setup_local_to_scene。如果 resource_local_to_scenetrue,则场景实例中新复制的资源会自动从 PackedScene.instantiate 中调用该方法。


void take_over_path(path: String) 🔗

resource_path 设置为 path,可能会覆盖这个路径对应的已有缓存条目。后续尝试通过路径加载覆盖后的资源时,会返回这个资源。