AStar3D
继承: RefCounted < Object
A* 的一种实现,用于寻找 3D 空间中连接图中的两个顶点之间的最短路径。
描述
A*(A 星)是一种计算机算法,用于寻路和图遍历,即穿过一组给定的边(线段),在顶点(点)之间绘制短路径的过程。由于其性能和准确性,它被广泛使用。Godot 的 A* 实现默认使用 3D 空间中的点和欧几里德距离。
你需要使用 add_point 手动添加点,并使用 connect_points 手动创建线段。完成后,可以使用 are_points_connected 函数,测试两点之间是否存在路径,通过 get_id_path 获取包含索引的路径,或使用 get_point_path 获取包含实际坐标的路径。
也可以使用非欧几里德距离。为此,创建一个扩展 AStar3D 的类,并覆盖方法 _compute_cost 和 _estimate_cost。两者都接受两个索引并返回一个长度,如以下示例所示。
GDScriptC#
class MyAStar:
extends AStar3D
func _compute_cost(u, v):
return abs(u - v)
func _estimate_cost(u, v):
return min(0, abs(u - v) - 1)
public partial class MyAStar : AStar3D
{
public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)
{
return Mathf.Abs((int)(fromId - toId));
}
public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)
{
return Mathf.Min(0, Mathf.Abs((int)(fromId - toId)) - 1);
}
}
_estimate_cost 应该返回距离的下限,即 _estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)
。这可以作为算法的提示,因为自定义 _compute_cost 可能计算量很大。如果不是这种情况,请使 _estimate_cost 返回与 _compute_cost 相同的值,以便为算法提供最准确的信息。
如果使用默认的 _estimate_cost 和 _compute_cost 方法,或者如果提供的 _estimate_cost 方法返回成本的下限,则 A* 返回的路径将是成本最低的路径。这里,路径的代价等于路径中所有段的 _compute_cost 结果乘以各个段端点的权重 weight_scale
之和。如果使用默认方法,并且所有点的 weight_scale
设置为 1.0
,则这等于路径中所有段的欧几里德距离之和。
方法
_compute_cost(from_id: int, to_id: int) virtual const | |
_estimate_cost(from_id: int, to_id: int) virtual const | |
void | add_point(id: int, position: Vector3, weight_scale: float = 1.0) |
are_points_connected(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) const | |
void | clear() |
void | connect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) |
void | disconnect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) |
get_available_point_id() const | |
get_closest_point(to_position: Vector3, include_disabled: bool = false) const | |
get_closest_position_in_segment(to_position: Vector3) const | |
get_id_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false) | |
get_point_capacity() const | |
get_point_connections(id: int) | |
get_point_count() const | |
get_point_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false) | |
get_point_position(id: int) const | |
get_point_weight_scale(id: int) const | |
is_point_disabled(id: int) const | |
void | remove_point(id: int) |
void | reserve_space(num_nodes: int) |
void | set_point_disabled(id: int, disabled: bool = true) |
void | set_point_position(id: int, position: Vector3) |
void | set_point_weight_scale(id: int, weight_scale: float) |
方法说明
float _compute_cost(from_id: int, to_id: int) virtual const 🔗
计算两个连接点之间的成本时调用。
请注意,这个函数在默认的 AStar3D 类中是隐藏的。
float _estimate_cost(from_id: int, to_id: int) virtual const 🔗
估算某个点和路径终点之间的成本时调用。
请注意,这个函数在默认的 AStar3D 类中是隐藏的。
void add_point(id: int, position: Vector3, weight_scale: float = 1.0) 🔗
在给定的位置添加一个新的点,并使用给定的标识符。id
必须大于等于 0,weight_scale
必须大于等于 0.0。
在确定从邻点到此点的一段路程的总成本时,weight_scale
要乘以 _compute_cost 的结果。因此,在其他条件相同的情况下,算法优先选择 weight_scale
较低的点来形成路径。
GDScriptC#
var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # 添加点 (1, 0, 0),其 weight_scale 为 4 且 id 为 1
var astar = new AStar3D();
astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // 添加点 (1, 0, 0),其 weight_scale 为 4 且 id 为 1
如果对于给定的 id
已经存在一个点,它的位置和权重将被更新为给定的值。
bool are_points_connected(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) const 🔗
返回两个给定点是否通过线段直接连接。如果 bidirectional
为 false
,则返回是否可以通过该线段从 id
移动到 to_id
。
void clear() 🔗
清除所有点和线段。
void connect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) 🔗
在给定的点之间创建一条线段。如果 bidirectional
为 false
,则只允许从 id
到 to_id
的移动,而不允许反向移动。
GDScriptC#
var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
astar.connect_points(1, 2, false)
var astar = new AStar3D();
astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
astar.ConnectPoints(1, 2, false);
void disconnect_points(id: int, to_id: int, bidirectional: bool = true) 🔗
删除给定点之间的线段。如果 bidirectional
为 false
,则仅阻止从 id
到 to_id
的移动,并且可能会保留一个单向线段。
int get_available_point_id() const 🔗
返回下一个没有关联点的可用点 ID。
int get_closest_point(to_position: Vector3, include_disabled: bool = false) const 🔗
返回距离 to_position
最近的点的 ID,可以选择将禁用的点考虑在内。如果点池中没有点,则返回 -1
。
注意:如果有多个点距离 to_position
最近,则返回 ID 最小的那个点,以保证结果的确定性。
Vector3 get_closest_position_in_segment(to_position: Vector3) const 🔗
返回位于两个连接点之间的线段中离 to_position
最近的位置。
GDScriptC#
var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
astar.connect_points(1, 2)
var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # 返回 (0, 3, 0)
var astar = new AStar3D();
astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
astar.ConnectPoints(1, 2);
Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // 返回 (0, 3, 0)
结果是在从 y = 0
到 y = 5
的线段中。它是线段中距离给定点最近的位置。
PackedInt64Array get_id_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false) 🔗
返回一个数组,其中包含构成 AStar3D 在给定点之间找到的路径中的点的 ID。数组从路径的起点到终点排序。
如果没有通往目标的有效路径并且 allow_partial_path
为 true
,则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。
GDScriptC#
var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # 默认权重为 1
astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
astar.connect_points(1, 2, false)
astar.connect_points(2, 3, false)
astar.connect_points(4, 3, false)
astar.connect_points(1, 4, false)
var res = astar.get_id_path(1, 3) # 返回 [1, 2, 3]
var astar = new AStar3D();
astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // 默认权重为 1
astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
astar.ConnectPoints(1, 2, false);
astar.ConnectPoints(2, 3, false);
astar.ConnectPoints(4, 3, false);
astar.ConnectPoints(1, 4, false);
int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // 返回 [1, 2, 3]
如果将第2个点的权重更改为 3,则结果将改为 [1, 4, 3]
,因为现在即使距离更长,但通过第 4 点也比通过第 2 点“更容易”。
int get_point_capacity() const 🔗
该函数返回支持点的数据结构的容量,可以与 reserve_space 方法一起使用。
PackedInt64Array get_point_connections(id: int) 🔗
返回一个数组,其中包含与给定点形成连接的点的 ID。
GDScriptC#
var astar = AStar3D.new()
astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
astar.connect_points(1, 2, true)
astar.connect_points(1, 3, true)
var neighbors = astar.get_point_connections(1) # 返回 [2, 3]
var astar = new AStar3D();
astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
astar.ConnectPoints(1, 2, true);
astar.ConnectPoints(1, 3, true);
int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // 返回 [2, 3]
返回点池中当前的点数。
PackedInt64Array get_point_ids() 🔗
返回所有点 ID 的数组。
PackedVector3Array get_point_path(from_id: int, to_id: int, allow_partial_path: bool = false) 🔗
返回一个数组,其中包含 AStar3D 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点到终点进行排序。
如果没有通往目标的有效路径并且 allow_partial_path
为 true
,则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。
注意:这种方法不是线程安全的。如果从 Thread 调用,它将返回一个空的 PackedVector3Array,并打印一条错误消息。
Vector3 get_point_position(id: int) const 🔗
返回与给定 id
相关联的点的位置。
float get_point_weight_scale(id: int) const 🔗
返回与给定 id
关联的点的权重比例。
bool has_point(id: int) const 🔗
返回与给定 id
相关联的点是否存在。
bool is_point_disabled(id: int) const 🔗
返回用于寻路时点是否被禁用。默认情况下,所有点均被启用。
从点池中移除与给定 id
关联的点。
void reserve_space(num_nodes: int) 🔗
该函数为 num_nodes
个点内部预留空间。如果一次添加了大量已知数量的点,例如网格上的点,则此函数很有用。新的容量必须大于或等于旧的容量。
void set_point_disabled(id: int, disabled: bool = true) 🔗
用于寻路时禁用或启用指定的点。适用于制作临时障碍物。
void set_point_position(id: int, position: Vector3) 🔗
为具有给定 id
的点设置位置 position
。
void set_point_weight_scale(id: int, weight_scale: float) 🔗
为给定的 id
的点设置 weight_scale
。在确定从邻接点到这个点的一段路程的总成本时,weight_scale
要乘以 _compute_cost 的结果。