AnimationNodeAnimation

继承: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

AnimationNodeBlendTree 的输入动画。

描述

一种添加到 AnimationNodeBlendTree 的资源。只有一个输出端口,使用的是 animation 属性。可用作 AnimationNode 的输入,将动画混合在一起。

教程

属性

StringName

animation

&””

LoopMode

loop_mode

PlayMode

play_mode

0

float

start_offset

bool

stretch_time_scale

float

timeline_length

bool

use_custom_timeline

false


枚举

enum PlayMode: 🔗

PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0

正序播放动画。

PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1

逆序播放动画。


属性说明

StringName animation = &"" 🔗

作为输出使用的动画。它是 AnimationTree.anim_player 提供的动画之一。


LoopMode loop_mode 🔗

如果use_custom_timelinetrue,则使用该值覆盖原始Animation资源的循环设置。


PlayMode play_mode = 0 🔗

确定动画的播放方向。


float start_offset 🔗

  • void set_start_offset(value: float)

  • float get_start_offset()

如果use_custom_timelinetrue,则偏移动画的开始位置。

这对于调整三维行走动画中最先迈出的脚步非常有用。


bool stretch_time_scale 🔗

  • void set_stretch_time_scale(value: bool)

  • bool is_stretching_time_scale()

如果true,则缩放时间,使timeline_length中指定的长度为一个周期。

这对于匹配行走和跑步动画的周期非常有用。

如果false,则尊重原始动画长度。如果将循环设置为loop_mode,动画将在timeline_length中循环。


float timeline_length 🔗

  • void set_timeline_length(value: float)

  • float get_timeline_length()

如果 use_custom_timelinetrue,则会对动画的起始位置进行偏移。


bool use_custom_timeline = false 🔗

  • void set_use_custom_timeline(value: bool)

  • bool is_using_custom_timeline()

如果为 true,则 AnimationNode 会根据 Animation 资源提供动画并调整部分参数。