Skeleton3D

继承: Node3D < Node < Object

包含骨骼层级结构的节点,用于创建 3D 骨骼动画。

描述

Skeleton3D 提供了管理骨骼层级结构的接口,包括姿势、放松姿势和动画(见 Animation)。它还可以使用布娃娃物理。

骨骼相对于骨架的整体变换由骨骼的姿势决定。骨骼的放松姿势定义的是骨骼姿势的初始变换。

请注意,下文的“全局姿势”是指骨骼相对于骨架的整体变换,因此并不是骨骼的实际全局/世界变换。

教程

属性

bool

animate_physical_bones

true

ModifierCallbackModeProcess

modifier_callback_mode_process

1

float

motion_scale

1.0

bool

show_rest_only

false

方法

int

add_bone(name: String)

void

clear_bones()

void

clear_bones_global_pose_override()

Skin

create_skin_from_rest_transforms()

int

find_bone(name: String) const

void

force_update_all_bone_transforms()

void

force_update_bone_child_transform(bone_idx: int)

PackedInt32Array

get_bone_children(bone_idx: int) const

int

get_bone_count() const

Transform3D

get_bone_global_pose(bone_idx: int) const

Transform3D

get_bone_global_pose_no_override(bone_idx: int) const

Transform3D

get_bone_global_pose_override(bone_idx: int) const

Transform3D

get_bone_global_rest(bone_idx: int) const

String

get_bone_name(bone_idx: int) const

int

get_bone_parent(bone_idx: int) const

Transform3D

get_bone_pose(bone_idx: int) const

Vector3

get_bone_pose_position(bone_idx: int) const

Quaternion

get_bone_pose_rotation(bone_idx: int) const

Vector3

get_bone_pose_scale(bone_idx: int) const

Transform3D

get_bone_rest(bone_idx: int) const

StringName

get_concatenated_bone_names() const

PackedInt32Array

get_parentless_bones() const

int

get_version() const

bool

is_bone_enabled(bone_idx: int) const

void

localize_rests()

void

physical_bones_add_collision_exception(exception: RID)

void

physical_bones_remove_collision_exception(exception: RID)

void

physical_bones_start_simulation(bones: Array[StringName] = [])

void

physical_bones_stop_simulation()

SkinReference

register_skin(skin: Skin)

void

reset_bone_pose(bone_idx: int)

void

reset_bone_poses()

void

set_bone_enabled(bone_idx: int, enabled: bool = true)

void

set_bone_global_pose(bone_idx: int, pose: Transform3D)

void

set_bone_global_pose_override(bone_idx: int, pose: Transform3D, amount: float, persistent: bool = false)

void

set_bone_name(bone_idx: int, name: String)

void

set_bone_parent(bone_idx: int, parent_idx: int)

void

set_bone_pose(bone_idx: int, pose: Transform3D)

void

set_bone_pose_position(bone_idx: int, position: Vector3)

void

set_bone_pose_rotation(bone_idx: int, rotation: Quaternion)

void

set_bone_pose_scale(bone_idx: int, scale: Vector3)

void

set_bone_rest(bone_idx: int, rest: Transform3D)

void

unparent_bone_and_rest(bone_idx: int)


信号

bone_enabled_changed(bone_idx: int) 🔗

当使用 set_bone_enabled 切换 bone_idx 处的骨骼时发出。使用 is_bone_enabled 来检查新值。


bone_list_changed() 🔗

该信号目前没有描述,请帮我们贡献一个吧 !


pose_updated() 🔗

姿势发生更改时发出。

注意:更新过程中不会发出该信号,因此不会检测到 SkeletonModifier3D 的修改。


show_rest_only_changed() 🔗

show_rest_only 的值改变时触发。


skeleton_updated() 🔗

当最终姿势计算完成后发出,将在更新过程中应用于皮肤。

这意味着所有 SkeletonModifier3D 处理都已完成。为了检测每个 SkeletonModifier3D 处理的完成情况,请使用 SkeletonModifier3D.modification_processed


枚举

enum ModifierCallbackModeProcess: 🔗

ModifierCallbackModeProcess MODIFIER_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS = 0

在物理帧期间处理修改的标志(见 Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS)。

ModifierCallbackModeProcess MODIFIER_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE = 1

在处理帧期间处理修改的标志(见 Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS)。


常量

NOTIFICATION_UPDATE_SKELETON = 50 🔗

骨架的姿势需要更新时收到的通知。每帧只会通过延迟处理调用一次。


属性说明

bool animate_physical_bones = true 🔗

  • void set_animate_physical_bones(value: bool)

  • bool get_animate_physical_bones()

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该属性。

If you follow the recommended workflow and explicitly have PhysicalBoneSimulator3D as a child of Skeleton3D, you can control whether it is affected by raycasting without running physical_bones_start_simulation, by its SkeletonModifier3D.active.

However, for old (deprecated) configurations, Skeleton3D has an internal virtual PhysicalBoneSimulator3D for compatibility. This property controls the internal virtual PhysicalBoneSimulator3D‘s SkeletonModifier3D.active.


ModifierCallbackModeProcess modifier_callback_mode_process = 1 🔗

设置修改器的处理时机。


float motion_scale = 1.0 🔗

  • void set_motion_scale(value: float)

  • float get_motion_scale()

与 3D 位置轨道动画相乘。

注意:除非这个值是 1.0,否则动画中的键值将与实际位置值不匹配。


bool show_rest_only = false 🔗

  • void set_show_rest_only(value: bool)

  • bool is_show_rest_only()

如果为 true,则无论其值如何,强制骨骼处于默认放松姿势。在编辑器中,这也会阻止骨骼被编辑。


方法说明

int add_bone(name: String) 🔗

添加具有给定名称的新骨骼。返回新骨骼的索引,如果该方法失败,则返回 -1

注意:骨骼名称应该是唯一的、非空的,并且不能包含 :/ 字符。


void clear_bones() 🔗

清除这个骨架上的所有骨骼。


void clear_bones_global_pose_override() 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

移除骨架中所有骨骼上的全局姿势覆盖。


Skin create_skin_from_rest_transforms() 🔗

该方法目前没有描述,请帮我们贡献一个吧!


int find_bone(name: String) const 🔗

返回与 name 匹配的骨骼索引。如果不存在具有该名称的骨骼,则返回 -1


void force_update_all_bone_transforms() 🔗

已弃用: This method should only be called internally.

强制更新该骨架中所有骨骼的变换/姿势。


void force_update_bone_child_transform(bone_idx: int) 🔗

强制更新索引为 bone_idx 的骨骼及其所有子项的变换/姿势。


PackedInt32Array get_bone_children(bone_idx: int) const 🔗

返回一个数组,其中包含传入骨骼 bone_idx 的所有子节点的骨骼索引。


int get_bone_count() const 🔗

返回骨架中骨骼的数量。


Transform3D get_bone_global_pose(bone_idx: int) const 🔗

返回指定骨骼相对于骨架的整体变换。相对于骨架帧,这不是骨骼的实际“全局”变换。

注意:这是你在 process 期间为骨架设置的全局姿势,最终全局姿势可能会被延迟 process 期间的修改器覆盖,如果你想访问最终全局姿势,请使用 SkeletonModifier3D.modification_processed


Transform3D get_bone_global_pose_no_override(bone_idx: int) const 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架,不包含任何全局姿势覆盖。由于是相对于骨架的,这不是该骨骼的实际“全局”变换。


Transform3D get_bone_global_pose_override(bone_idx: int) const 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

返回 bone_idx 骨骼的全局姿势覆盖变换。


Transform3D get_bone_global_rest(bone_idx: int) const 🔗

返回 bone_idx 骨骼的全局放松变换。


String get_bone_name(bone_idx: int) const 🔗

返回索引为 bone_idx 的骨骼的名称。


int get_bone_parent(bone_idx: int) const 🔗

返回 bone_idx 处的骨骼的父级骨骼索引。如果为 -1,则该骨骼没有父级。

注意:返回的父骨骼索引总是小于 bone_idx


Transform3D get_bone_pose(bone_idx: int) const 🔗

返回指定骨骼的姿势变换。

注意:这是你在 process 期间为骨架设置的姿势,最终姿势可能会被延迟 process 期间的修改器覆盖,如果你想访问最终姿势,请使用SkeletonModifier3D.modification_processed


Vector3 get_bone_pose_position(bone_idx: int) const 🔗

返回骨骼在 bone_idx处的姿势位置。返回的 Vector3 位于 Skeleton3D 节点的局部坐标空间中。


Quaternion get_bone_pose_rotation(bone_idx: int) const 🔗

返回 bone_idx 处骨骼的姿势旋转。返回的 Quaternion 是局部于该骨骼的,且相对于任何父骨骼的旋转。


Vector3 get_bone_pose_scale(bone_idx: int) const 🔗

返回 bone_idx 处骨骼的姿态缩放。


Transform3D get_bone_rest(bone_idx: int) const 🔗

返回骨骼 bone_idx 的放松变换。


StringName get_concatenated_bone_names() const 🔗

返回将所有骨骼名称用英文逗号(,)连接得到的 StringName

可以用作枚举属性的提示。


PackedInt32Array get_parentless_bones() const 🔗

返回一个包含所有无父级的骨骼的数组。另一种看待这一点的方法是,它返回所有骨骼的索引,这些骨骼不依赖于该骨架中的其他骨骼,或不被该骨架中的其他骨骼修改。


int get_version() const 🔗

返回骨骼层次结构在该骨架中更改的次数,包括重命名。

骨架版本没有被序列化:只能在 Skeleton3D 的单个实例中使用。

用于使 IK 解算器中的和处理骨骼的其他节点中的缓存失效。


bool is_bone_enabled(bone_idx: int) const 🔗

返回位于 bone_idx 的骨骼是否启用了骨骼姿势。


void localize_rests() 🔗

将骨架中的所有骨骼都恢复到放松姿势。


void physical_bones_add_collision_exception(exception: RID) 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

向物理骨骼添加一个碰撞例外。

就像 RigidBody3D 节点一样工作。


void physical_bones_remove_collision_exception(exception: RID) 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

移除物理骨骼的一个碰撞例外。

就像 RigidBody3D 节点一样工作。


void physical_bones_start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

让 Skeleton 中的 PhysicalBone3D 节点开始仿真模拟,对物理世界做出反应。

可以传入骨骼名称列表,只对传入的骨骼进行仿真模拟。


void physical_bones_stop_simulation() 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

让 Skeleton 中的 PhysicalBone3D 节点停止仿真模拟。


SkinReference register_skin(skin: Skin) 🔗

将给定的 Skin 绑定到 Skeleton。


void reset_bone_pose(bone_idx: int) 🔗

bone_idx 骨骼设置为放松姿势。


void reset_bone_poses() 🔗

将所有骨骼都设置为放松姿势。


void set_bone_enabled(bone_idx: int, enabled: bool = true) 🔗

如果为 false 则为位于 bone_idx 的骨骼禁用姿势,如果为 true 则启用该骨骼姿势。


void set_bone_global_pose(bone_idx: int, pose: Transform3D) 🔗

bone_idx 处的骨骼设置全局姿势变换 pose

注意:如果其他骨骼姿势已更改,该方法将执行一个脏的姿势重新计算,并会导致性能下降。如果你知道将应用多个全局姿势,请考虑使用带预计算的 set_bone_pose


void set_bone_global_pose_override(bone_idx: int, pose: Transform3D, amount: float, persistent: bool = false) 🔗

已弃用: 未来版本中可能会修改或移除该方法。

bone_idx 处的骨骼设置全局姿势变换 pose

amount 是应用姿势时将使用的插值强度,persistent 决定应用的姿势是否会保留。

注意:姿势变换需要的是全局姿势!要将 Node3D 的世界变换转换为全局骨骼姿势,请将节点的 Node3D.global_transformTransform3D.affine_inverse 乘以所期望的世界变换。


void set_bone_name(bone_idx: int, name: String) 🔗

将索引号为 bone_idx 的骨骼的名称设置为 name


void set_bone_parent(bone_idx: int, parent_idx: int) 🔗

将骨骼索引 parent_idx 设置为 bone_idx 处骨骼的父级。如果为 -1,则该骨骼没有父级。

注意:parent_idx 必须小于 bone_idx


void set_bone_pose(bone_idx: int, pose: Transform3D) 🔗

将索引号为 bone_idx 的骨骼的姿势变换设置为 pose


void set_bone_pose_position(bone_idx: int, position: Vector3) 🔗

bone_idx 处的骨骼姿势位置设置为 positionposition 是一个 Vector3,描述局部于 Skeleton3D 节点的位置。


void set_bone_pose_rotation(bone_idx: int, rotation: Quaternion) 🔗

bone_idx 处骨骼的姿势旋转设置为 rotationrotation 是一个 Quaternion,描述该骨骼局部坐标空间中相对于任何父骨骼的旋转的旋转。


void set_bone_pose_scale(bone_idx: int, scale: Vector3) 🔗

bone_idx 处骨骼的姿势缩放设置为 scale


void set_bone_rest(bone_idx: int, rest: Transform3D) 🔗

设置骨骼 bone_idx 的放松变换。


void unparent_bone_and_rest(bone_idx: int) 🔗

让位于 bone_idx 的骨骼不再有父级,并将其放松位置设置为之前父级放松时的位置。