NavigationObstacle2D

实验性: This class may be changed or removed in future versions.

继承: Node2D < CanvasItem < Node < Object

用于导航的 2D 障碍物,能够影响导航网格的烘焙、约束启用了避障处理的代理的速度。

描述

障碍物需要导航地图和轮廓顶点 vertices 才能够正常工作。轮廓不能交叉或重叠。

障碍物如果启用了 affect_navigation_mesh,就会影响导航网格的烘焙过程。障碍物并不会添加可行走的几何体,而是负责弃置形状内的其他来源几何体。可用于防止导航网格出现在不需要的位置。如果启用了 carve_navigation_mesh,烘焙形状不会受到导航网格烘焙偏移量的影响,例如代理的半径。

障碍物如果启用了 avoidance_enabled,就能够约束启用了避障处理的代理的避障速度。如果障碍物顶点使用顺时针缠绕顺序,则障碍物会将避障代理推进其内部,否则为推出。使用顶点和避障的障碍物可以瞬移到新的位置,但是不应该每一帧都移动,因为每次更改都需要重新构建避障地图。

教程

属性

bool

affect_navigation_mesh

false

bool

avoidance_enabled

true

int

avoidance_layers

1

bool

carve_navigation_mesh

false

float

radius

0.0

Vector2

velocity

Vector2(0, 0)

PackedVector2Array

vertices

PackedVector2Array()

方法

bool

get_avoidance_layer_value(layer_number: int) const

RID

get_navigation_map() const

RID

get_rid() const

void

set_avoidance_layer_value(layer_number: int, value: bool)

void

set_navigation_map(navigation_map: RID)


属性说明

bool affect_navigation_mesh = false 🔗

  • void set_affect_navigation_mesh(value: bool)

  • bool get_affect_navigation_mesh()

如果启用并在导航网格烘焙过程中解析,则障碍物将丢弃其 vertices 定义形状内的源几何体。


bool avoidance_enabled = true 🔗

  • void set_avoidance_enabled(value: bool)

  • bool get_avoidance_enabled()

如果为 true,则该障碍物会影响使用代理的避障。


int avoidance_layers = 1 🔗

  • void set_avoidance_layers(value: int)

  • int get_avoidance_layers()

决定该障碍物的避障层的位字段。避障掩码中存在匹配位的代理会躲避该障碍物。


bool carve_navigation_mesh = false 🔗

  • void set_carve_navigation_mesh(value: bool)

  • bool get_carve_navigation_mesh()

如果启用,障碍物顶点将雕刻到烘焙的导航网格中,其形状不受额外偏移(例如代理半径)的影响。

它仍会受到烘焙过程的后续后处理的影响,例如边缘和多边形简化。

需要启用 affect_navigation_mesh


float radius = 0.0 🔗

  • void set_radius(value: float)

  • float get_radius()

设置该障碍物的避障半径。


Vector2 velocity = Vector2(0, 0) 🔗

设置该障碍物的期望速度,这样如果(每帧)一直使用相同的速度移动而不是直接跳到某个位置,那么其他代理就能够更好地预测该障碍物的行为。仅影响该障碍物 radius 的避障。不会影响障碍物的静态顶点。


PackedVector2Array vertices = PackedVector2Array() 🔗

该障碍物的轮廓顶点。如果这些顶点是按照顺时针顺序缠绕的,那么障碍物就会将其他代理向内推,否则就会向外推。轮廓不能交叉或重叠。如果这些顶点直接跳到了新的位置,那么其他代理可能无法预测这种行为,导致被困在障碍物内。

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


方法说明

bool get_avoidance_layer_value(layer_number: int) const 🔗

返回 avoidance_layers 位掩码中指定的层是否启用,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


RID get_navigation_map() const 🔗

返回该 NavigationObstacle 节点的导航地图的 RID。该函数始终返回在 NavigationObstacle 节点上设置的地图,而不是 NavigationServer 上抽象障碍物所使用的地图。如果该障碍物地图使用 NavigationServer API 直接更改,则该 NavigationObstacle 节点将不会察觉该地图的更改。请使用 set_navigation_map 更改 NavigationObstacle 的导航地图,也会更新 NavigationServer 上的障碍物。


RID get_rid() const 🔗

返回这个障碍物在 NavigationServer2D 上的 RID


void set_avoidance_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

根据 value 启用或禁用 avoidance_layers 位掩码中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


void set_navigation_map(navigation_map: RID) 🔗

设置该 NavigationObstacle 节点应使用的导航地图的 RID,并会更新 NavigationServer 上的 obstacle