SkeletonModification2DPhysicalBones
实验性: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of Bone2D on their own, without needing this resource.
继承: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
将 PhysicalBone2D 节点的变换应用到 Bone2D 节点的修改器。
描述
该修改采用 PhysicalBone2D 节点的变换并将它们应用于 Bone2D 节点。由于链接的 PhysicalBone2D 节点,这允许 Bone2D 节点对物理做出反应。
属性
|
方法
void | |
get_physical_bone_node(joint_idx: int) const | |
void | set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) |
void | start_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
void | stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
属性说明
int physical_bone_chain_length = 0
🔗
在这个修改器中链接的 PhysicalBone2D 节点的数量。
方法说明
void fetch_physical_bones() 🔗
清空 PhysicalBone2D 节点列表,并使用该 Skeleton2D 节点的所有 PhysicalBone2D 子节点填充该列表。
NodePath get_physical_bone_node(joint_idx: int) const 🔗
返回位于 joint_idx
的 PhysicalBone2D 节点。
void set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) 🔗
设置位于 joint_idx
的 PhysicalBone2D 节点。
注意:这个索引只适用于这个修改器,不是 Skeleton2D 使用的骨骼索引。
void start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
让 PhysicalBone2D 节点开始模拟,开始与物理世界进行交互。
还可以把骨骼名称数组传给这个函数,会导致只有这些名称的 PhysicalBone2D 节点开始模拟。
void stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
让 PhysicalBone2D 节点停止模拟,不再与物理世界进行交互。
还可以把骨骼名称数组传给这个函数,会导致只有这些名称的 PhysicalBone2D 节点停止模拟。