MainLoop
继承: Object
派生: SceneTree
游戏主循环的抽象基类。
描述
MainLoop 是 Godot 项目中游戏循环的抽象基类。它被 SceneTree 继承,SceneTree 是 Godot 项目中使用的默认游戏循环的实现,不过也可以编写和使用自己的 MainLoop 子类,来代替场景树。
在应用程序启动时,必须向操作系统提供一个 MainLoop 实现;否则,应用程序将退出。这会自动发生(并创建一个 SceneTree),除非从命令行提供一个 MainLoop Script(例如 godot -s my_loop.gd
),或“主循环类型(Main Loop Type)”项目设置被覆盖。
有一个实现简单 MainLoop 的示例脚本:
GDScriptC#
class_name CustomMainLoop
extends MainLoop
var time_elapsed = 0
func _initialize():
print("Initialized:")
print(" Starting time: %s" % str(time_elapsed))
func _process(delta):
time_elapsed += delta
# 返回 true 结束主循环。
return Input.get_mouse_button_mask() != 0 || Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE)
func _finalize():
print("Finalized:")
print(" End time: %s" % str(time_elapsed))
using Godot;
[GlobalClass]
public partial class CustomMainLoop : MainLoop
{
private double _timeElapsed = 0;
public override void _Initialize()
{
GD.Print("Initialized:");
GD.Print($" Starting Time: {_timeElapsed}");
}
public override bool _Process(double delta)
{
_timeElapsed += delta;
// 返回 true 结束主循环。
return Input.GetMouseButtonMask() != 0 || Input.IsKeyPressed(Key.Escape);
}
private void _Finalize()
{
GD.Print("Finalized:");
GD.Print($" End Time: {_timeElapsed}");
}
}
方法
void | _finalize() virtual |
void | _initialize() virtual |
_physics_process(delta: float) virtual | |
信号
on_request_permissions_result(permission: String, granted: bool) 🔗
当用户对权限请求作出反应时发出。
常量
NOTIFICATION_OS_MEMORY_WARNING = 2009
🔗
当应用程序超过其分配的内存时,从操作系统收到的通知。
仅限 iOS 平台。
NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED = 2010
🔗
当翻译可能发生变化时收到的通知。会在用户改变区域设置时触发。可以用来响应语言的变化,例如实时改变 UI 字符串。可配合内置的翻译支持使用,比如 Object.tr。
NOTIFICATION_WM_ABOUT = 2011
🔗
当发出“关于”信息请求时,从操作系统收到的通知。
仅限 macOS 平台。
NOTIFICATION_CRASH = 2012
🔗
当引擎即将崩溃时,从Godot的崩溃处理程序收到的通知。
如果崩溃处理程序被启用,这只会在桌面平台上实现。
NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE = 2013
🔗
当输入法引擎发生更新时,从操作系统收到的通知(例如,IME 光标位置或组成字符串的变化)。
仅限 macOS 平台。
NOTIFICATION_APPLICATION_RESUMED = 2014
🔗
当应用程序恢复时,从操作系统收到的通知。
具体针对 Android 和 iOS 平台。
NOTIFICATION_APPLICATION_PAUSED = 2015
🔗
应用程序暂停时从操作系统收到的通知。
特定于 Android 和 iOS 平台。
注意:在 iOS 上,你只有大约 5 秒时间来完成由该信号启动的任务。如果你超过了该分配,则 iOS 将终止该应用程序而不是暂停它。
NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN = 2016
🔗
当应用程序获得焦点时从操作系统收到的通知,即焦点将从操作系统桌面或第三方应用程序更改为 Godot 实例的任何一个打开窗口时。
在桌面和移动平台上实现。
NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT = 2017
🔗
当应用程序失去焦点时从操作系统收到通知,即焦点将从 Godot 实例的任何一个打开窗口,更改为操作系统桌面或第三方应用程序时。
在桌面和移动平台上实现。
NOTIFICATION_TEXT_SERVER_CHANGED = 2018
🔗
文本服务器被更改时,收到的通知。
方法说明
void _finalize() virtual 🔗
在程序退出前调用。
void _initialize() virtual 🔗
在初始化时调用一次。
bool _physics_process(delta: float) virtual 🔗
在每个物理帧中调用,并将自上一个物理帧以来的时间作为参数(delta
,以秒为单位)。相当于Node._physics_process。
如果实现,该方法必须返回一个布尔值。true
会结束主循环,而 false
会让它继续下一帧。
bool _process(delta: float) virtual 🔗
使用自上一个进程帧以来的时间作为参数(单位为秒),在每个进程(空闲)帧上被调用。相当于 Node._process。
如果被实现,该方法必须返回一个布尔值。true
会结束主循环,而 false
会让它继续到下一帧。