RayCast3D

继承: Node3D < Node < Object

3D 空间中的射线,用于查找第一个相交的 CollisionObject3D

描述

Raycast 代表的是从它的原点到 target_position 的射线,如果与碰撞对象相交,就能找到路径上距离最近的 CollisionObject3D

要让 RayCast3D 忽略某些对象,可以通过将它们加入例外列表,也可以通过让检测汇报忽略 Area3Dcollide_with_areas)或 PhysicsBody3Dcollide_with_bodies),还可以通过配置物理层。

RayCast3D 每一个物理帧都会计算是否相交,且该计算结果会保留到下一个物理帧。如果要立即执行射线投射,或者你想要在同一个物理帧内多次配置 RayCast3D,请使用 force_raycast_update

要扫描 3D 空间中的某个区块,可以使用多个 RayCast3D 或使用 ShapeCast3D 去近似该区块。

教程

属性

bool

collide_with_areas

false

bool

collide_with_bodies

true

int

collision_mask

1

Color

debug_shape_custom_color

Color(0, 0, 0, 1)

int

debug_shape_thickness

2

bool

enabled

true

bool

exclude_parent

true

bool

hit_back_faces

true

bool

hit_from_inside

false

Vector3

target_position

Vector3(0, -1, 0)

方法

void

add_exception(node: CollisionObject3D)

void

add_exception_rid(rid: RID)

void

clear_exceptions()

void

force_raycast_update()

Object

get_collider() const

RID

get_collider_rid() const

int

get_collider_shape() const

int

get_collision_face_index() const

bool

get_collision_mask_value(layer_number: int) const

Vector3

get_collision_normal() const

Vector3

get_collision_point() const

bool

is_colliding() const

void

remove_exception(node: CollisionObject3D)

void

remove_exception_rid(rid: RID)

void

set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool)


属性说明

bool collide_with_areas = false 🔗

  • void set_collide_with_areas(value: bool)

  • bool is_collide_with_areas_enabled()

如果为 true,则会报告与 Area3D 的碰撞。


bool collide_with_bodies = true 🔗

  • void set_collide_with_bodies(value: bool)

  • bool is_collide_with_bodies_enabled()

如果为 true,则会报告与 PhysicsBody3D 的碰撞。


int collision_mask = 1 🔗

  • void set_collision_mask(value: int)

  • int get_collision_mask()

射线的碰撞遮罩。只能检测到至少启用了一个遮罩中碰撞层的对象。详情请参阅文档中的《碰撞层与掩码》


Color debug_shape_custom_color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_debug_shape_custom_color(value: Color)

  • Color get_debug_shape_custom_color()

如果在调试菜单中启用了可见碰撞形状,则用于在编辑器中和运行时中绘制形状的自定义颜色。如果 RayCast3D 与某物发生碰撞,该颜色将在运行时突出显示。

如果设置为 Color(0.0, 0.0, 0.0)(默认情况下),则使用 ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color 中设置的颜色。


int debug_shape_thickness = 2 🔗

  • void set_debug_shape_thickness(value: int)

  • int get_debug_shape_thickness()

如果设置为 1,则使用一条线作为调试形状。否则,将绘制一个截断的金字塔来表示 RayCast3D。需要在调试菜单中启用可见碰撞形状,以便调试形状在运行时可见。


bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool is_enabled()

如果为 true,将报告碰撞。


bool exclude_parent = true 🔗

  • void set_exclude_parent_body(value: bool)

  • bool get_exclude_parent_body()

如果为 true,则该 RayCast3D 的直接父级的碰撞将被忽略。


bool hit_back_faces = true 🔗

  • void set_hit_back_faces(value: bool)

  • bool is_hit_back_faces_enabled()

如果为 true,射线将命中背部面,这些背部面是启用了背面的凹多边形形状,或高度图形状。


bool hit_from_inside = false 🔗

  • void set_hit_from_inside(value: bool)

  • bool is_hit_from_inside_enabled()

如果为 true,射线会在从形状内部开始时检测到命中。在此情况下,碰撞法线将为 Vector3(0, 0, 0)。不会影响无体积的形状,如凹多边形和高度图。


Vector3 target_position = Vector3(0, -1, 0) 🔗

  • void set_target_position(value: Vector3)

  • Vector3 get_target_position()

射线的目标点,相对于该 RayCast 的 position


方法说明

void add_exception(node: CollisionObject3D) 🔗

添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 CollisionObject3D 节点的碰撞。


void add_exception_rid(rid: RID) 🔗

添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 RID 的碰撞。


void clear_exceptions() 🔗

删除此射线的所有碰撞例外。


void force_raycast_update() 🔗

立即更新射线的碰撞信息,不等待下一次的 _physics_process 调用。例如,请在射线或其父级更改状态后使用该方法。

注意:enabled 不需要为 true 即可生效。


Object get_collider() const 🔗

返回射线相交的第一个对象,如果没有对象与射线相交,则返回 null(即 is_colliding 返回 false)。


RID get_collider_rid() const 🔗

返回该射线相交的第一个对象的 RID,如果没有对象与该射线相交,则返回空 RID(即 is_colliding 返回 false)。


int get_collider_shape() const 🔗

返回与射线相交的第一个对象的形状 ID,射线未与任何对象相交时返回 0(即 is_colliding 返回 false 时)。

要获取相交的形状节点,比如假设目标是 CollisionObject3D,可以使用:

GDScriptC#

  1. var target = get_collider() # 是 CollisionObject3D 节点。
  2. var shape_id = get_collider_shape() # 碰撞体中的形状索引。
  3. var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # 碰撞体中的所有者 ID。
  4. var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
  1. var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // 是 CollisionObject3D 节点。
  2. var shapeId = GetColliderShape(); // 碰撞体中的形状索引。
  3. var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // 碰撞体中的所有者 ID。
  4. var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);

int get_collision_face_index() const 🔗

返回碰撞点处碰撞对象的面索引,如果与射线相交的形状不是 ConcavePolygonShape3D,则返回 -1


bool get_collision_mask_value(layer_number: int) const 🔗

返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


Vector3 get_collision_normal() const 🔗

返回相交对象的形状在碰撞点处的法线,如果射线从该形状内部发出并且 hit_from_insidetrue,则为 Vector3(0, 0)

注意:请在调用前检查 is_colliding 返回的是否为 true,这样返回的法线就是即时有效的。


Vector3 get_collision_point() const 🔗

返回全局坐标系中射线与最近的物体相交的碰撞点。如果 hit_from_insidetrue 并且射线从碰撞形状内部开始,则该函数将返回该射线的原点。

注意:在调用该方法之前,请检查 is_colliding 是否返回 true,以确保返回的点有效且最新。


bool is_colliding() const 🔗

返回是否有任何对象与射线的向量相交(考虑向量长度)。


void remove_exception(node: CollisionObject3D) 🔗

移除一个碰撞例外,以便射线确实报告与指定 CollisionObject3D 节点的碰撞。


void remove_exception_rid(rid: RID) 🔗

移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定的 RID 的碰撞。


void set_collision_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

根据 value,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。