可覆盖函数
Godot 的 Node 类提供了一些虚函数,你可以通过覆盖这些虚函数来在每帧或发生特定事件时更新节点,比如节点进入场景树时就有一个虚函数会被调用。
本文档中会向大家展示经常会用到的那些虚函数。
参见
这些函数在引擎内部会依赖 Godot 的底层通知系统而调用。要了解、学习相关知识,请参阅 Godot 通知。
除了类的构造函数之外,还有两个函数可以用来进行初始化操作及获取节点操作:_enter_tree()
和 _ready()
。
节点进入场景树时就会激活,引擎会调用其 _enter_tree()
方法,此时该节点的子节点可能还未激活,由于你可以从场景树中移除节点然后重新添加这个节点,因此在一个节点的生命周期内,这个函数可能会被调用多次。
在大多数时候,你用的初始化函数其实都是 _ready()
。这个函数只会在节点的生命周期中调用一次,且会在 _enter_tree()
执行完毕之后调用。_ready()
可以保证所有子节点都已进入场景树,因此在该节点内可以安全地调用 get_node()
。
参见
要学习更多有关节点引用的知识,请参阅 节点与场景实例。
另一个有关的回调函数便是 _exit_tree()
,在节点退出场景树时,引擎便会调用该节点的该函数,调用时机既可以是你调用 Node.remove_child() 的时时候,也可以是你释放这个节点的时候。
GDScriptC#
# Called every time the node enters the scene tree.
func _enter_tree():
pass
# Called when both the node and its children have entered the scene tree.
func _ready():
pass
# Called when the node is about to leave the scene tree, after all its
# children received the _exit_tree() callback.
func _exit_tree():
pass
// Called every time the node enters the scene tree.
public override void _EnterTree()
{
base._EnterTree();
}
// Called when both the node and its children have entered the scene tree.
public override void _Ready()
{
base._Ready();
}
// Called when the node is about to leave the scene tree, after all its
// children.
public override void _ExitTree()
{
base._ExitTree();
}
虚函数 _process()
和 _physics_process()
可以分别用来对节点进行每帧更新和每物理帧更新。要了解更多信息,请阅读专门介绍空闲帧和物理帧的文档:空闲处理与物理处理。
GDScriptC#
# Called every frame.
func _process(delta):
pass
# Called every physics frame.
func _physics_process(delta):
pass
public override void _Process(double delta)
{
// Called every frame.
base._Process(delta);
}
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
// Called every physics frame.
base._PhysicsProcess(delta);
}
还有两个关键的内置节点回调函数 Node._unhandled_input() 和 Node._input(),二者都可用来接收、处理单独的输入事件。如果按键、鼠标点击等事件没有被 _input()
回调函数或用户界面组件处理,那么_unhandled_input()
方法就会接收到该事件,游戏中的输入通常是使用后者进行处理的。_input()
回调函数可以用来在 _unhandled_input()
获取输入事件之前拦截并处理输入事件。
要学习更多关于 Godot 中输入的内容,请参阅输入章节。
GDScriptC#
# Called once for every event.
func _unhandled_input(event):
pass
# Called once for every event before _unhandled_input(), allowing you to
# consume some events.
func _input(event):
pass
// Called once for every event.
public override void _UnhandledInput(InputEvent @event)
{
base._UnhandledInput(@event);
}
// Called once for every event before _UnhandledInput(), allowing you to
// consume some events.
public override void _Input(InputEvent @event)
{
base._Input(@event);
}
还有 Node._get_configuration_warning() 等更多的可覆盖函数。特定的节点类型也会提供很多的回调函数,比如 CanvasItem._draw() 可以用来用程序绘图,Control._gui_input() 可以用来处理 UI 元素上的点击和输入事件,等等。