Image
继承: Resource < RefCounted < Object
图像数据类型。
描述
本机图像数据类型。包含可以被转换为 ImageTexture 的图像数据,并提供常用的图像处理方法。Image 的最大宽度和高度为 MAX_WIDTH 和 MAX_HEIGHT。
Image 不能被直接分配给对象的纹理属性(例如 Sprite2D.texture),必须先手动转换为 ImageTexture。
注意:由于图形硬件限制,最大图像大小为 16384×16384 像素。较大的图像可能无法导入。
教程
属性
|
方法
枚举
enum Format: 🔗
Format FORMAT_L8 = 0
纹理格式,具有代表亮度的单一 8 位深度。
Format FORMAT_LA8 = 1
OpenGL 纹理格式,具有两个值,亮度和 Alpha,都以 8 位存储。
Format FORMAT_R8 = 2
OpenGL 纹理格式 RED
,具有单个分量和 8 位深度。
Format FORMAT_RG8 = 3
OpenGL 纹理格式 RG
,具有两个部分,每个部分的位深度为 8。
Format FORMAT_RGB8 = 4
OpenGL 纹理格式 RGB
具有三个部分,每个分量部分的位深度为 8。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_RGBA8 = 5
OpenGL 纹理格式 RGBA
有四个部分,每个分量部分的位深度为 8。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_RGBA4444 = 6
OpenGL 纹理格式 RGBA
有四个部分,每个分量部分的位深度为 4。
Format FORMAT_RGB565 = 7
OpenGL 纹理格式 RGB
,具有三个组件。红色和蓝色的位深度为 5,绿色的位深度为 6。
Format FORMAT_RF = 8
OpenGL 纹理格式 GL_R32F
,其中有一个分量,是32 位浮点值。
Format FORMAT_RGF = 9
OpenGL 纹理格式 GL_RG32F
这里有两个部分,每个部分是一个 32 位浮点值。
Format FORMAT_RGBF = 10
OpenGL 纹理格式 GL_RGB32F
,其中有三个部分,每个部分都是 32 位浮点值。
Format FORMAT_RGBAF = 11
OpenGL 纹理格式 GL_RGBA32F
,其中有四个部分,每个部分都是 32 位浮点值。
Format FORMAT_RH = 12
OpenGL 纹理格式 GL_R16F
,其中有一个分量,即 16 位“半精度”浮点值。
Format FORMAT_RGH = 13
OpenGL 纹理格式 GL_RG16F
,其中有两个分量,每个分量都是 16 位“半精度”浮点值。
Format FORMAT_RGBH = 14
OpenGL 纹理格式 GL_RGB16F
,其中有三个分量,每个分量都是 16 位“半精度”浮点值。
Format FORMAT_RGBAH = 15
OpenGL 纹理格式 GL_RGBA16F
,其中有四个分量,每个都是 16 位“半精度”浮点值。
Format FORMAT_RGBE9995 = 16
一种特殊的 OpenGL 纹理格式,其中三个颜色成分的精度为 9 位,所有三个成分共享一个 5 比特位的指数。
Format FORMAT_DXT1 = 17
S3TC 纹理格式使用块压缩 1,并且是 S3TC 的最小变化,仅提供 1 位的 Alpha 和颜色数据 预乘以 Alpha。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_DXT3 = 18
使用块压缩 2 的 S3TC 贴图格式,并且颜色数据被解析为没有与 Alpha 预先相乘。非常适用于具有 半透明和不透明区域之间的清晰的 Alpha 过渡。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_DXT5 = 19
S3TC 纹理格式也称为块压缩 3 或 BC3,其中包含 64 位的 Alpha 通道数据,后跟 64 位的 DXT1 编码颜色数据。颜色数据不会与 DXT3 预先乘以 Alpha。与 DXT3 相比,DXT5 对于透明渐变通常会产生更好的结果。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_RGTC_R = 20
使用红绿贴图压缩的贴图格式,使用与 DXT5 用于 Alpha 通道相同的压缩算法对红色通道数据进行归一化。
Format FORMAT_RGTC_RG = 21
使用红绿贴图压缩的贴图格式,使用与 DXT5 用于 Alpha 的压缩算法相同的红绿数据通道。
Format FORMAT_BPTC_RGBA = 22
使用 BPTC压缩 和无符号归一化RGBA分量的贴图格式.
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_BPTC_RGBF = 23
使用 BPTC 压缩和有符号浮点RGB分量的贴图格式.
Format FORMAT_BPTC_RGBFU = 24
使用BPTC 压缩和无符号浮点RGB分量的贴图格式.
Format FORMAT_ETC = 25
爱立信纹理压缩格式 1,又称“ETC1”,是 OpenGL ES 图形标准的一部分。这种格式无法存储 Alpha 通道。
Format FORMAT_ETC2_R11 = 26
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(R11_EAC
变体),它提供一个无符号数据通道。
Format FORMAT_ETC2_R11S = 27
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(SIGNED_R11_EAC
变体),它提供一个有符号数据通道。
Format FORMAT_ETC2_RG11 = 28
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(RG11_EAC
变体),它提供一个无符号数据通道。
Format FORMAT_ETC2_RG11S = 29
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(SIGNED_RG11_EAC
变体),它提供两个有符号数据通道。
Format FORMAT_ETC2_RGB8 = 30
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(RGB8
变体),它是 ETC1 的后续版本,可压缩 RGB888 数据。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_ETC2_RGBA8 = 31
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(RGBA8
变体),它可以压缩 RGBA8888 数据,完全支持 Alpha。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_ETC2_RGB8A1 = 32
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1
变体),它可以压缩 RGBA 数据,使 Alpha 完全透明或完全不透明。
注意:创建 ImageTexture 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。
Format FORMAT_ETC2_RA_AS_RG = 33
ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2(RGBA8
变体),能够压缩 RA 数据,将其解释为两个通道(红和绿)。另见 FORMAT_ETC2_RGBA8。
Format FORMAT_DXT5_RA_AS_RG = 34
S3TC 纹理格式,也叫 Block Compression 3、BC3。能够压缩 RA 数据并将其解释为两个通道(红和绿)。另见 FORMAT_DXT5。
Format FORMAT_ASTC_4x4 = 35
自适应可伸缩纹理压缩。这实现了 4×4(高质量)模式。
Format FORMAT_ASTC_4x4_HDR = 36
与 FORMAT_ASTC_4x4 相同的格式,但有提示以让 GPU 知道它用于 HDR。
Format FORMAT_ASTC_8x8 = 37
自适应可伸缩纹理压缩。这实现了 8×8(低质量)模式。
Format FORMAT_ASTC_8x8_HDR = 38
与 FORMAT_ASTC_8x8 相同的格式,但有提示以让 GPU 知道它用于 HDR。
Format FORMAT_MAX = 39
代表 Format 枚举的大小。
enum Interpolation: 🔗
Interpolation INTERPOLATE_NEAREST = 0
执行最近邻插值。如果调整图像大小,它将被像素化。
Interpolation INTERPOLATE_BILINEAR = 1
执行双线性插值。如果调整图像大小,则图像将模糊。此模式比 INTERPOLATE_CUBIC 更快,但质量较低。
Interpolation INTERPOLATE_CUBIC = 2
执行三次插值。如果调整图像大小,则图像将模糊。与 INTERPOLATE_BILINEAR 相比,此模式通常会产生更好的结果,但代价是速度较慢。
Interpolation INTERPOLATE_TRILINEAR = 3
在两个最适合的多级渐远纹理级别上分别执行双线性采样,然后在采样结果之间进行线性插值。
它比 INTERPOLATE_BILINEAR 慢,但能产生更高质量的效果,减少锯齿伪影。
如果图像没有多级渐远纹理,它们将被生成并在内部使用,但不会在生成的图像之上生成多级渐远纹理。
注意:如果你打算缩放原始图像的多个副本,最好事先对其调用 generate_mipmaps,以避免在生成它们时反复浪费处理能力。
另一方面,如果图像已经有了多级渐远纹理,其将被使用,并为生成的图像生成新的一组。
Interpolation INTERPOLATE_LANCZOS = 4
执行 Lanczos 插值。这是最慢的图像调整大小模式,但通常可以提供最佳效果,尤其是在缩小图像时。
enum AlphaMode: 🔗
AlphaMode ALPHA_NONE = 0
图片没有 Alpha 通道。
AlphaMode ALPHA_BIT = 1
图像将 Alpha 存储在单个 bit 中。
AlphaMode ALPHA_BLEND = 2
图像使用 Alpha。
enum CompressMode: 🔗
CompressMode COMPRESS_S3TC = 0
使用 S3TC 压缩。
CompressMode COMPRESS_ETC = 1
使用 ETC 压缩。
CompressMode COMPRESS_ETC2 = 2
使用 ETC2 压缩。
CompressMode COMPRESS_BPTC = 3
使用 BPTC 压缩。
CompressMode COMPRESS_ASTC = 4
使用 ASTC 压缩。
CompressMode COMPRESS_MAX = 5
代表 CompressMode 枚举的大小。
enum UsedChannels: 🔗
UsedChannels USED_CHANNELS_L = 0
该图像仅使用一个通道表示亮度(灰度图)。
UsedChannels USED_CHANNELS_LA = 1
该图像使用两个通道,分别表示亮度和 Alpha。
UsedChannels USED_CHANNELS_R = 2
该图像仅使用红色通道。
UsedChannels USED_CHANNELS_RG = 3
该图像使用红色和绿色两个通道。
UsedChannels USED_CHANNELS_RGB = 4
该图像使用红、绿、蓝三个通道。
UsedChannels USED_CHANNELS_RGBA = 5
该图像使用红色、绿色、蓝色和 Alpha 四个通道。
enum CompressSource: 🔗
CompressSource COMPRESS_SOURCE_GENERIC = 0
原始纹理(在压缩前)是常规纹理。所有纹理的默认值。
CompressSource COMPRESS_SOURCE_SRGB = 1
原始纹理(在压缩前)使用 sRGB 空间。
CompressSource COMPRESS_SOURCE_NORMAL = 2
原始纹理(在压缩前)是法线纹理(例如可以压缩为两个通道)。
enum ASTCFormat: 🔗
ASTCFormat ASTC_FORMAT_4x4 = 0
表示应该使用高质量 4×4 ASTC 压缩格式的提示。
ASTCFormat ASTC_FORMAT_8x8 = 1
表示应该使用低质量 8×8 ASTC 压缩格式的提示。
常量
MAX_WIDTH = 16777216
🔗
Image 资源允许的最大宽度。
MAX_HEIGHT = 16777216
🔗
Image 资源允许的最大高度。
属性说明
Dictionary data = { "data": PackedByteArray(), "format": "Lum8", "height": 0, "mipmaps": false, "width": 0 }
🔗
以给定的格式保存图像的所有颜色数据。参阅 Format 常量。
方法说明
void adjust_bcs(brightness: float, contrast: float, saturation: float) 🔗
使用 brightness
调整图像的亮度,使用 contrast
调整图像的对比度,使用 saturation
调整图像的饱和度。对压缩图像无效(见 is_compressed)。
void blend_rect(src: Image, src_rect: Rect2i, dst: Vector2i) 🔗
将 src
图像上的 src_rect
与该图像的坐标 dst
处进行 Alpha 混合,将根据两个图像的边界进行裁剪。该图像和 src
图像必须具有相同的格式。具有非正大小的 src_rect
将被视为空。
void blend_rect_mask(src: Image, mask: Image, src_rect: Rect2i, dst: Vector2i) 🔗
使用遮罩图 mask
,将源图像 src
中的 src_rect
区域的图像,Alpha 混合到本图像从坐标 dst
起的区域,会根据两者的图像区域进行裁剪。src
和 mask
都需要有 Alpha 通道。如果遮罩图 mask 上某个像素的 Alpha 值非 0,则相应的 dst
的像素和 src
的像素将混合。这张图像和 src
图像的格式必须一致。src
图像和 mask
图像的大小(宽度和高度)必须相同,格式可以不同。src_rect
的大小如果非正,则会作为空矩形处理。
void blit_rect(src: Image, src_rect: Rect2i, dst: Vector2i) 🔗
将 src
图像上的 src_rect
复制到该图像的坐标 dst
处,并根据两个图像边界进行裁剪。该图像和 src
图像必须具有相同的格式。具有非正大小的 src_rect
将被视为空矩形。
void blit_rect_mask(src: Image, mask: Image, src_rect: Rect2i, dst: Vector2i) 🔗
将源图像 src
上的矩形区域 src_rect
复制到本图像从坐标 dst
起的区域,会根据两者的图像区域进行裁剪。如果遮罩图 mask
上某个像素的 Alpha 值非 0,就会把 src
上对应的像素复制到 dst
上。这张图像和 src
图像的格式必须一致。src
图像和 mask
图像的大小(宽度和高度)必须相同,格式可以不同。src_rect
的大小如果非正,则会作为空矩形处理。
void bump_map_to_normal_map(bump_scale: float = 1.0) 🔗
将凹凸贴图转换为法线贴图。凹凸贴图提供每个像素的高度偏移,而法线贴图提供每个像素的法线方向。
void clear_mipmaps() 🔗
删除图像的多级渐远纹理。
Error compress(mode: CompressMode, source: CompressSource = 0, astc_format: ASTCFormat = 0) 🔗
压缩图像以减少内存的使用。当图像被压缩时,不能直接访问像素数据。如果选择的压缩模式不可用,则返回错误。
source
参数有助于为 DXT 和 ETC2 格式选择最佳压缩方法。对于 ASTC 压缩,它会被忽略。
对于 ASTC 压缩,必须提供 astc_format
参数。
Error compress_from_channels(mode: CompressMode, channels: UsedChannels, astc_format: ASTCFormat = 0) 🔗
压缩图像以减少内存的使用。当图像被压缩时,不能直接访问像素数据。如果选择的压缩模式不可用,则返回错误。
这是 compress 的一种替代方法,允许用户提供使用的通道,以便压缩器选择最佳的 DXT 和 ETC2 格式。对于其他格式(非 DXT 或 ETC2),将忽略此参数。
对于 ASTC 压缩,必须提供 astc_format
参数。
Dictionary compute_image_metrics(compared_image: Image, use_luma: bool) 🔗
在当前图像和被比较图像上,计算图像指标。
该字典包含 max
、mean
、mean_squared
、root_mean_squared
和 peak_snr
。
void convert(format: Format) 🔗
转换图像的格式。请参阅 Format 常量。
将源图像 src
复制到本图像。
Image create(width: int, height: int, use_mipmaps: bool, format: Format) static 🔗
已弃用: Use create_empty.
创建一个给定大小和格式的空图像。请参阅 Format 常量。如果 use_mipmaps
为 true
,则为该图像生成 Mipmaps。请参阅 generate_mipmaps。
Image create_empty(width: int, height: int, use_mipmaps: bool, format: Format) static 🔗
创建一个给定大小和格式的空图像。请参阅 Format 常量。如果 use_mipmaps
为 true
,则为该图像生成 Mipmaps。请参阅 generate_mipmaps。
Image create_from_data(width: int, height: int, use_mipmaps: bool, format: Format, data: PackedByteArray) static 🔗
创建一个给定大小和格式的新图像。请参阅 Format 常量。用给定的原始数据填充图像。如果 use_mipmaps
为 true
,则从 data
为该图像加载 Mipmaps。请参阅 generate_mipmaps。
void crop(width: int, height: int) 🔗
将该图像裁剪成给定的 width
和 height
。如果指定的大小大于当前大小,则额外的区域用黑色像素填充。
如果图像是以一个支持的格式压缩的 VRAM,则解压缩该图像。如果该格式受支持,则返回 @GlobalScope.OK,否则返回 @GlobalScope.ERR_UNAVAILABLE。
注意:可以解压的格式有:DXT、RGTC、BPTC。不支持 ETC1 和 ETC2 格式。
AlphaMode detect_alpha() const 🔗
如果图像有 Alpha 值的数据,则返回 ALPHA_BLEND。如果所有的 Alpha 值都存储在一个位上,则返回 ALPHA_BIT。如果没有找到 Alpha 值的数据,则返回 ALPHA_NONE。
UsedChannels detect_used_channels(source: CompressSource = 0) const 🔗
返回某个 UsedChannels 常量,表示该图像所使用的颜色通道。如果为压缩图像,则必须使用 source
指定原始图像的属性。
使用颜色 color
填充图像。
void fill_rect(rect: Rect2i, color: Color) 🔗
使用颜色 color
填充矩形 rect
。
void fix_alpha_edges() 🔗
将 Alpha 较低的像素与附近像素混合。
void flip_x() 🔗
水平翻转图像。
void flip_y() 🔗
垂直翻转图像。
Error generate_mipmaps(renormalize: bool = false) 🔗
为图像生成多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是预先计算好的图像的低分辨率副本,如果图像在渲染时需要按比例缩小,则会自动使用这些副本。它们有助于在渲染时提高图像质量和性能。如果图像被压缩,或采用自定义格式,或图像的宽度或高度为 0
,则该方法返回错误。在为法线纹理生成多级渐远纹理时启用 renormalize
能够确保得到的所有向量值都是归一化的。
调用 has_mipmaps 或 get_mipmap_count 能够检查图像是否使用多级渐远纹理。在已拥有多级渐远纹理的图像上调用 generate_mipmaps 将替换该图像中已有的多级渐远纹理。
PackedByteArray get_data() const 🔗
返回图像原始数据的副本。
返回图像原始数据的大小(单位为字节)。
返回图像的格式。参阅 Format 常量。
返回图像的高度。
int get_mipmap_count() const 🔗
返回多级渐远纹理级别数;如果该图像没有多级渐远纹理,则返回 0。该方法不会将最大的主要级别图像计为一个多级渐远纹理级别,因此如果你想将其包括在内,可以在该计数中加 1。
int get_mipmap_offset(mipmap: int) const 🔗
返回存储在图像的 data 字典中的索引为 mipmap
的多级渐远纹理的偏移量。
Color get_pixel(x: int, y: int) const 🔗
返回 (x, y)
处的像素的颜色。
这与 get_pixelv 相同,但使用两个整数参数而不是一个 Vector2i 参数。
Color get_pixelv(point: Vector2i) const 🔗
返回 point
处像素的颜色。
这与 get_pixel 相同,只是用一个 Vector2i 参数代替了两个整数参数。
Image get_region(region: Rect2i) const 🔗
返回一个新的 Image,它是使用 region
指定的该 Image 区域的副本。
返回图像的大小(宽度和高度)。
Rect2i get_used_rect() const 🔗
返回一个包含该图像可见部分的 Rect2i,将具有非零 alpha 通道的每个像素视为可见。
返回图像的宽度。
如果图像已经生成多级渐远纹理,则返回 true
。
如果图像被压缩,返回 true
。
如果图像没有数据,返回 true
。
如果图像中所有像素的 Alpha 都是 0,则返回 true
。如果有任何像素的 Alpha 高于 0,则返回 false
。
从文件 path
加载图像。有关支持的图像格式的列表和限制,请参阅支持的图像格式。
警告:该方法只能用于编辑器,或需要在运行时加载外部图像的情况,例如位于 user://
目录的图像,并且可能不适用于导出的项目。
另请参阅 ImageTexture 说明,以获取使用示例。
Error load_bmp_from_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
从 BMP 文件的二进制内容加载图像。
注意:Godot 的 BMP 模块不支持每像素 16 位的图像。仅支持每像素 1 位、4 位、8 位、24 位和 32 位的图像。
注意:该方法仅在启用了 BMP 模块的引擎版本中可用。默认情况下,BMP 模块是启用的,但可以在构建时使用 module_bmp_enabled=no
SCons 选项禁用它。
Image load_from_file(path: String) static 🔗
创建一个新的 Image 并从指定文件加载数据。
Error load_jpg_from_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
从 JPEG 文件的二进制内容加载图像。
Error load_ktx_from_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
从 KTX 文件的二进制内容加载图像。与大多数图像格式不同,KTX 可以存储 VRAM 压缩数据并嵌入 mipmap。
注意:Godot 的 libktx 实现仅支持 2D 图像。不支持立方体贴图、纹理数组和去填充。
注意:该方法仅在启用了 KTX 模块的引擎版本中可用。默认情况下,KTX 模块是启用的,但可以在构建时使用 module_ktx_enabled=no
SCons 选项禁用它。
Error load_png_from_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
从 PNG 文件的二进制内容加载图像。
Error load_svg_from_buffer(buffer: PackedByteArray, scale: float = 1.0) 🔗
从未压缩 SVG 文件(.svg)的 UTF-8 二进制内容加载图像。
注意:使用压缩的 SVG 文件(如 .svgz)时请注意,在加载之前需要对其进行 decompressed
。
注意:该方法仅在启用了 SVG 模块的引擎版本中可用。默认情况下,SVG 模块是启用的,但可以在构建时使用 module_svg_enabled=no
SCons 选项禁用它。
Error load_svg_from_string(svg_str: String, scale: float = 1.0) 🔗
从 SVG 文件(.svg)的字符串内容加载图像。
注意:该方法仅在启用了 SVG 模块的引擎版本中可用。SVG 模块默认是启用的,但可以在构建时使用 module_svg_enabled=no
SCons 选项禁用它。
Error load_tga_from_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
从 TGA 文件的二进制内容加载图像。
注意:该方法仅在启用了 TGA 模块的引擎版本中可用。默认情况下,TGA 模块是启用的,但可以在构建时使用 module_tga_enabled=no
SCons 选项禁用它。
Error load_webp_from_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
从 WebP 文件的二进制内容加载图像。
void normal_map_to_xy() 🔗
转换图像的数据以表示 3D 平面上的坐标。可以在该图像表示法线贴图时使用。法线贴图可以在不增加多边形数量的情况下向 3D 表面添加大量细节。
void premultiply_alpha() 🔗
将颜色值与 Alpha 值相乘。像素的最终颜色值为 (color * alpha)/256
。另见 CanvasItemMaterial.blend_mode。
void resize(width: int, height: int, interpolation: Interpolation = 1) 🔗
将该图像的宽度调整为 width
、高度调整为 height
。新的像素使用 interpolation
插值模式计算,插值模式由 Interpolation 常量定义。
void resize_to_po2(square: bool = false, interpolation: Interpolation = 1) 🔗
将图像的宽度和高度调整为最接近的 2 的幂。如果 square
为 true
,则将宽度和高度设置为相同。新像素将通过使用 Interpolation 常量定义的 interpolation
模式计算。
将标准 RGBE(红绿蓝指数)图像转换为 sRGB 图像。
void rotate_90(direction: ClockDirection) 🔗
将该图像按照 direction
指定的方向旋转 90
度。该图像的宽度和高度必须大于 1
。如果宽和高不相等,则会调整图像的大小。
void rotate_180() 🔗
将该图像旋转 180
度。该图像的宽度和高度必须大于 1
。
Error save_exr(path: String, grayscale: bool = false) const 🔗
将图像作为 EXR 文件保存到 path
。如果 grayscale
为 true
,并且图像只有一个通道,它将被明确地保存为单色而不是一个红色通道。如果 Godot 是在没有 TinyEXR 模块的情况下编译的,则该函数将返回 @GlobalScope.ERR_UNAVAILABLE。
注意:TinyEXR 模块在非编辑器构建中被禁用,这意味着当 save_exr 从导出的项目中被调用时将返回 @GlobalScope.ERR_UNAVAILABLE。
PackedByteArray save_exr_to_buffer(grayscale: bool = false) const 🔗
将图像作为 EXR 文件保存到一个字节数组。如果 grayscale
为 true
并且图像只有一个通道,它将被明确地保存为单色而不是一个红色通道。如果 Godot 是在没有 TinyEXR 模块的情况下编译的,则该函数将返回一个空字节数组。
注意:TinyEXR 模块在非编辑器构建中被禁用,这意味着当 save_exr 从导出的项目中被调用时将返回一个空字节数组。
Error save_jpg(path: String, quality: float = 0.75) const 🔗
将该图像作为 JPEG 文件保存到 path
,指定的 quality
介于 0.01
和 1.0
(包括)之间。更高的 quality
值会以更大的文件大小为代价产生更好看的输出。推荐的 quality
值介于 0.75
和 0.90
之间。即使质量为 1.00
,JPEG 压缩仍然是有损的。
注意:JPEG 不保存 alpha 通道。如果该 Image 包含 alpha 通道,该图像仍将被保存,但产生的 JPEG 文件将不包含 alpha 通道。
PackedByteArray save_jpg_to_buffer(quality: float = 0.75) const 🔗
将该图像作为 JPEG 文件保存到字节数组中,指定的 quality
介于 0.01
和 1.0
(包括)之间。更高的 quality
值会以更大的字节数组大小(以及因此的内存使用)为代价产生更好看的输出。推荐的 quality
值介于 0.75
和 0.90
之间。即使质量为 1.00
,JPEG 压缩仍然是有损的。
注意:JPEG 不保存 alpha 通道。如果该 Image 包含 alpha 通道,该图像仍将被保存,但产生的字节数组将不包含 alpha 通道。
Error save_png(path: String) const 🔗
将该图像作为 PNG 文件保存到位于 path
的文件中。
PackedByteArray save_png_to_buffer() const 🔗
将该图像作为 PNG 文件保存到字节数组中。
Error save_webp(path: String, lossy: bool = false, quality: float = 0.75) const 🔗
将该图像作为 WebP(Web 图片)文件保存到 path
中的文件中。默认情况下,它将无损保存。如果 lossy
为真,则该图像将使用介于 0.0 和 1.0(包含)之间的 quality
设置进行有损保存。无损 WebP 提供比 PNG 更有效的压缩。
注意:WebP 格式的大小限制为 16383×16383 像素,而 PNG 可以保存更大的图像。
PackedByteArray save_webp_to_buffer(lossy: bool = false, quality: float = 0.75) const 🔗
将该图像作为 WebP(Web 图片)文件保存到字节数组中。默认情况下,它将无损保存。如果 lossy
为真,则该图像将使用介于 0.0 和 1.0(包含)之间的 quality
设置进行有损保存。无损 WebP 提供比 PNG 更有效的压缩。
注意:WebP 格式的大小限制为 16383×16383 像素,而 PNG 可以保存更大的图像。
void set_data(width: int, height: int, use_mipmaps: bool, format: Format, data: PackedByteArray) 🔗
覆盖现有 Image 的数据。create_from_data 的非静态等价物。
void set_pixel(x: int, y: int, color: Color) 🔗
将 (x, y)
处像素的 Color 设置为 color
。
示例:
GDScriptC#
var img_width = 10
var img_height = 5
var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
img.set_pixel(1, 2, Color.RED) # 将 (1, 2) 处的颜色设置为红色。
int imgWidth = 10;
int imgHeight = 5;
var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
img.SetPixel(1, 2, Colors.Red); // 将 (1, 2) 处的颜色设置为红色。
这与 set_pixelv 相同,只是使用两个整数参数而不是一个 Vector2i 参数。
void set_pixelv(point: Vector2i, color: Color) 🔗
将 point
处像素的 Color 设置为 color
。
示例:
GDScriptC#
var img_width = 10
var img_height = 5
var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
img.set_pixelv(Vector2i(1, 2), Color.RED) # 将 (1, 2) 处的颜色设置为红色。
int imgWidth = 10;
int imgHeight = 5;
var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
img.SetPixelv(new Vector2I(1, 2), Colors.Red); // 将 (1, 2) 处的颜色设置为红色。
这与 set_pixel 相同,只是使用一个 Vector2i 参数而不是两个整数参数。
void shrink_x2() 🔗
在每个轴上将图像缩小 2 倍(这会将像素数除以 4)。
void srgb_to_linear() 🔗
将原始数据从 sRGB 色彩空间转换为线性比例。