Object

派生: AudioServer, CameraServer, ClassDB, DisplayServer, EditorFileSystemDirectory, EditorInterface, EditorPaths, EditorSelection, EditorUndoRedoManager, EditorVCSInterface, Engine, EngineDebugger, FramebufferCacheRD, GDExtensionManager, Geometry2D, Geometry3D, Input, InputMap, IP, JavaClassWrapper, JavaScriptBridge, JNISingleton, JSONRPC, MainLoop, Marshalls, MovieWriter, NativeMenu, NavigationMeshGenerator, NavigationServer2D, NavigationServer3D, Node, OpenXRExtensionWrapperExtension, OpenXRInteractionProfileMetadata, OS, Performance, PhysicsDirectBodyState2D, PhysicsDirectBodyState3D, PhysicsDirectSpaceState2D, PhysicsDirectSpaceState3D, PhysicsServer2D, PhysicsServer2DManager, PhysicsServer3D, PhysicsServer3DManager, PhysicsServer3DRenderingServerHandler, ProjectSettings, RefCounted, RenderData, RenderingDevice, RenderingServer, RenderSceneData, ResourceLoader, ResourceSaver, ResourceUID, ScriptLanguage, TextServerManager, ThemeDB, TileData, Time, TranslationServer, TreeItem, UndoRedo, UniformSetCacheRD, WorkerThreadPool, XRServer, XRVRS

引擎中所有其他类的基类。

描述

一种高级的 Variant 类型。引擎中的所有类都继承自 Object。每个类都可以定义新的属性、方法或信号,并且这些对所有继承的类都可用。例如,一个 Sprite2D 实例能够调用 Node.add_child 因为它继承自 Node

可以使用 GDScript 中的 Object.new() 或 C# 中的 new GodotObject 来创建新实例。

要删除一个 Object 实例,请调用 free。这对于大多数继承 Object 的类来说是必须的,因为它们本身并不管理内存,如果不调用该方法的话,在不再使用时会造成内存泄漏。有几个类会执行内存管理。例如,RefCounted(以及扩展的 Resource)在不再被引用时删除自身,而 Node 在释放时会删除其子节点。

对象可以附加一个 Script。一旦该 Script 被实例化,它就有效地充当了基类的扩展,允许它定义和继承新的属性、方法和信号。

Script 中,_get_property_list 可以被可以重写,以通过多种方式自定义属性。这允许它们对编辑器可用,显示为选项列表,细分为组,保存在磁盘上,等等。脚本语言提供更简单的方式来自定义属性,例如使用 @GDScript.@export 注解。

Godot 是非常动态的。一个对象的脚本,以及它的属性、方法和信号,都可以在运行时改变。正因为如此,可能会出现这样的情况,例如,一个方法所需的属性可能不存在。为了防止运行时出错,可以参考 setgetcallhas_methodhas_signal 等方法。请注意,这些方法比直接引用慢得多

在 GDScript 中,还可以使用 in 运算符来检查对象中是否存在给定的属性、方法或信号名称:

  1. var node = Node.new()
  2. print("name" in node) # 输出 true
  3. print("get_parent" in node) # 输出 true
  4. print("tree_entered" in node) # 输出 true
  5. print("unknown" in node) # 输出 false

通知是 int 常量,通常由对象发送和接收。例如,在每个渲染帧上,SceneTree 使用 Node.NOTIFICATION_PROCESS 通知树内的节点。节点收到它后,可以调用 Node._process 进行更新。要使用通知,请参阅 notification_notification

最后,每个对象还可以包含元数据(关于数据的数据)。set_meta 可用于存储对象本身不依赖的信息。为了保持代码整洁,不鼓励过度使用元数据。

注意:与对 RefCounted 的引用不同,对存储在变量中的对象的引用,可能会在未被设置为 null 的情况下变得无效。要检查对象是否已被删除,请不要将其与 null 进行比较。而是使用 @GlobalScope.is_instance_valid。存储数据的类,建议从 RefCounted 继承而不是 Object

注意:script 不像大多数属性那样公开。要在代码中设置或获取一个对象的 Script,请分别使用 set_scriptget_script

教程

方法

Variant

_get(property: StringName) virtual

Array[Dictionary]

_get_property_list() virtual

void

_init() virtual

void

_notification(what: int) virtual

bool

_property_can_revert(property: StringName) virtual

Variant

_property_get_revert(property: StringName) virtual

bool

_set(property: StringName, value: Variant) virtual

String

_to_string() virtual

void

_validate_property(property: Dictionary) virtual

void

add_user_signal(signal: String, arguments: Array = [])

Variant

call(method: StringName, …) vararg

Variant

call_deferred(method: StringName, …) vararg

Variant

callv(method: StringName, arg_array: Array)

bool

can_translate_messages() const

void

cancel_free()

Error

connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

void

disconnect(signal: StringName, callable: Callable)

Error

emit_signal(signal: StringName, …) vararg

void

free()

Variant

get(property: StringName) const

String

get_class() const

Array[Dictionary]

get_incoming_connections() const

Variant

get_indexed(property_path: NodePath) const

int

get_instance_id() const

Variant

get_meta(name: StringName, default: Variant = null) const

Array[StringName]

get_meta_list() const

int

get_method_argument_count(method: StringName) const

Array[Dictionary]

get_method_list() const

Array[Dictionary]

get_property_list() const

Variant

get_script() const

Array[Dictionary]

get_signal_connection_list(signal: StringName) const

Array[Dictionary]

get_signal_list() const

bool

has_meta(name: StringName) const

bool

has_method(method: StringName) const

bool

has_signal(signal: StringName) const

bool

has_user_signal(signal: StringName) const

bool

is_blocking_signals() const

bool

is_class(class: String) const

bool

is_connected(signal: StringName, callable: Callable) const

bool

is_queued_for_deletion() const

void

notification(what: int, reversed: bool = false)

void

notify_property_list_changed()

bool

property_can_revert(property: StringName) const

Variant

property_get_revert(property: StringName) const

void

remove_meta(name: StringName)

void

remove_user_signal(signal: StringName)

void

set(property: StringName, value: Variant)

void

set_block_signals(enable: bool)

void

set_deferred(property: StringName, value: Variant)

void

set_indexed(property_path: NodePath, value: Variant)

void

set_message_translation(enable: bool)

void

set_meta(name: StringName, value: Variant)

void

set_script(script: Variant)

String

to_string()

String

tr(message: StringName, context: StringName = &””) const

String

tr_n(message: StringName, plural_message: StringName, n: int, context: StringName = &””) const


信号

property_list_changed() 🔗

调用 notify_property_list_changed 时发出。


script_changed() 🔗

该对象的脚本发生改变时发出。

注意:发出这个信号时,新脚本还没有初始化。如果你需要访问新脚本,请用 CONNECT_DEFERRED 推迟与这个信号的连接。


枚举

enum ConnectFlags: 🔗

ConnectFlags CONNECT_DEFERRED = 1

延迟连接会在空闲时触发 Callable(当前帧的末尾),不会立即触发。

ConnectFlags CONNECT_PERSIST = 2

持久连接会在序列化对象时存储(比如使用 PackedScene.pack 时)。在编辑器中,通过“节点”面板创建的连接总是持久的。

ConnectFlags CONNECT_ONE_SHOT = 4

一次性连接,会在触发后自行断开。

ConnectFlags CONNECT_REFERENCE_COUNTED = 8

引用计数连接可以多次分配给同一个 Callable。每断开一次连接会让内部计数器减一。信号会在计数器变为 0 时完全断开连接。


常量

NOTIFICATION_POSTINITIALIZE = 0 🔗

该对象初始化时收到的通知,发生在附加脚本之前。内部使用。

NOTIFICATION_PREDELETE = 1 🔗

该对象即将被删除时收到的通知。可以当作其他编程语言中的析构函数。

NOTIFICATION_EXTENSION_RELOADED = 2 🔗

当对象完成热重加载时收到的通知。该通知仅针对扩展类和派生类发送。


方法说明

Variant _get(property: StringName) virtual 🔗

覆盖该方法以自定义 get 的行为。应该返回给定的 property 的值,或者 property 应该被正常处理时返回 null

结合 _set_get_property_list,该方法允许定义自定义属性,这对编辑器插件特别有用。请注意,属性必须存在于 get_property_list 中,否则该方法不会被调用。

GDScriptC#

  1. func _get(property):
  2. if property == "fake_property":
  3. print("正在获取我的属性!")
  4. return 4
  5. func _get_property_list():
  6. return [
  7. { "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
  8. ]
  1. public override Variant _Get(StringName property)
  2. {
  3. if (property == "FakeProperty")
  4. {
  5. GD.Print("正在获取我的属性!");
  6. return 4;
  7. }
  8. return default;
  9. }
  10. public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
  11. {
  12. return new Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary>()
  13. {
  14. new Godot.Collections.Dictionary()
  15. {
  16. { "name", "FakeProperty" },
  17. { "type", (int)Variant.Type.Int }
  18. }
  19. };
  20. }

Array[Dictionary] _get_property_list() virtual 🔗

覆盖该方法以提供由引擎处理的额外属性的自定义列表。

应该返回一个属性列表,作为字典的 Array。该结果被添加到 get_property_list 的数组中,并且应该以相同的方式进行格式化。每个 Dictionary 必须至少包含 nametype 条目。

你可以使用 _property_can_revert_property_get_revert 自定义该方法添加的属性的默认值。

下面的示例显示了一个数字列表,该列表显示为从 ZEROFIVE 的单词,其中 number_count 控制列表的大小:

GDScriptC#

  1. @tool
  2. extends Node
  3. @export var number_count = 3:
  4. set(nc):
  5. number_count = nc
  6. numbers.resize(number_count)
  7. notify_property_list_changed()
  8. var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])
  9. func _get_property_list():
  10. var properties = []
  11. for i in range(number_count):
  12. properties.append({
  13. "name": "number_%d" % i,
  14. "type": TYPE_INT,
  15. "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
  16. "hint_string": "ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE",
  17. })
  18. return properties
  19. func _get(property):
  20. if property.begins_with("number_"):
  21. var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
  22. return numbers[index]
  23. func _set(property, value):
  24. if property.begins_with("number_"):
  25. var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
  26. numbers[index] = value
  27. return true
  28. return false
  1. [Tool]
  2. public partial class MyNode : Node
  3. {
  4. private int _numberCount;
  5. [Export]
  6. public int NumberCount
  7. {
  8. get => _numberCount;
  9. set
  10. {
  11. _numberCount = value;
  12. _numbers.Resize(_numberCount);
  13. NotifyPropertyListChanged();
  14. }
  15. }
  16. private List<int> _numbers = new();
  17. public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
  18. {
  19. var properties = new Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary>();
  20. for (int i = 0; i < _numberCount; i++)
  21. {
  22. properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()
  23. {
  24. { "name", $"number_{i}" },
  25. { "type", (int)Variant.Type.Int },
  26. { "hint", (int)PropertyHint.Enum },
  27. { "hint_string", "Zero,One,Two,Three,Four,Five" },
  28. });
  29. }
  30. return properties;
  31. }
  32. public override Variant _Get(StringName property)
  33. {
  34. string propertyName = property.ToString();
  35. if (propertyName.StartsWith("number_"))
  36. {
  37. int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
  38. return _numbers[index];
  39. }
  40. return default;
  41. }
  42. public override bool _Set(StringName property, Variant value)
  43. {
  44. string propertyName = property.ToString();
  45. if (propertyName.StartsWith("number_"))
  46. {
  47. int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
  48. numbers[index] = value.As<int>();
  49. return true;
  50. }
  51. return false;
  52. }
  53. }

注意:该方法旨在用于高级目的。对于大多数常见用例,脚本语言提供了更简单的方法来处理属性。参见 @GDScript.@export@GDScript.@export_enum@GDScript.@export_group、等。如果要自定义导出的属性,请使用 _validate_property

注意:如果该对象的脚本不是 @GDScript.@tool,则该方法在编辑器中不会被调用。


void _init() virtual 🔗

实例化对象的脚本时调用,通常是在对象在内存中初始化之后(通过 GDScript 中的 Object.new() 或 C# 中的 new GodotObject)。也可以将其定义为接受参数的形式。该方法类似于大多数编程语言中的构造函数。

注意:如果为 _init 定义了必填的参数,则带脚本的 Object 只能直接创建。使用任何其他方式(例如 PackedScene.instantiateNode.duplicate)创建时,该脚本的初始化都将失败。


void _notification(what: int) virtual 🔗

当对象收到通知时被调用,可以通过将 what 与常量比较来识别通知。另见 notification

GDScriptC#

  1. func _notification(what):
  2. if what == NOTIFICATION_PREDELETE:
  3. print("再见!")
  1. public override void _Notification(int what)
  2. {
  3. if (what == NotificationPredelete)
  4. {
  5. GD.Print("再见!");
  6. }
  7. }

注意:基类 Object 定义了一些通知(NOTIFICATION_POSTINITIALIZENOTIFICATION_PREDELETE)。Node 等继承类定义了更多通知,这些通知也由该方法接收。


bool _property_can_revert(property: StringName) virtual 🔗

覆盖该方法以自定义给定 property 的恢复行为。如果 property 具有自定义默认值并且可在检查器面板中恢复,则应返回 true。使用 _property_get_revert 来指定 property 的默认值。

注意:无论 property 的当前值如何,该方法都必须始终如一地返回。


Variant _property_get_revert(property: StringName) virtual 🔗

覆盖该方法以自定义给定 property 的还原行为。应返回 property 的默认值。如果默认值与 property 的当前值不同,则检查器停靠面板中会显示一个还原图标。

注意:_property_can_revert 也必须被覆盖,该方法才能被调用。


bool _set(property: StringName, value: Variant) virtual 🔗

覆盖该方法以自定义 set 的行为。应将 property 设置为 value 并返回 true,如果 property 正常处理则返回 false。设置 property确切方式取决于该方法的实现。

结合 _get_get_property_list,该方法允许定义自定义属性,这对编辑器插件特别有用。注意属性必须get_property_list 中存在,否则该方法将不会被调用。

GDScriptC#

  1. var internal_data = {}
  2. func _set(property, value):
  3. if property == "fake_property":
  4. # 在冒牌属性中存值。
  5. internal_data["fake_property"] = value
  6. return true
  7. return false
  8. func _get_property_list():
  9. return [
  10. { "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
  11. ]
  1. private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new Godot.Collections.Dictionary();
  2. public override bool _Set(StringName property, Variant value)
  3. {
  4. if (property == "FakeProperty")
  5. {
  6. // 在冒牌属性中存值。
  7. _internalData["FakeProperty"] = value;
  8. return true;
  9. }
  10. return false;
  11. }
  12. public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
  13. {
  14. return new Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary>()
  15. {
  16. new Godot.Collections.Dictionary()
  17. {
  18. { "name", "FakeProperty" },
  19. { "type", (int)Variant.Type.Int }
  20. }
  21. };
  22. }

String _to_string() virtual 🔗

覆盖该方法以自定义 to_string 的返回值,从而将对象表示为一个 String

  1. func _to_string():
  2. return "欢迎来到 Godot 4!"
  3. func _init():
  4. print(self) # 输出“欢迎来到 Godot 4!”
  5. var a = str(self) # a 是“欢迎来到 Godot 4!”

void _validate_property(property: Dictionary) virtual 🔗

覆盖该方法以自定义已有属性。除了使用 _get_property_list 添加的属性之外,每个属性信息都经过该方法。字典内容与 _get_property_list 中的相同。

GDScriptC#

  1. @tool
  2. extends Node
  3. @export var is_number_editable: bool:
  4. set(value):
  5. is_number_editable = value
  6. notify_property_list_changed()
  7. @export var number: int
  8. func _validate_property(property: Dictionary):
  9. if property.name == "number" and not is_number_editable:
  10. property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY
  1. [Tool]
  2. public partial class MyNode : Node
  3. {
  4. private bool _isNumberEditable;
  5. [Export]
  6. public bool IsNumberEditable
  7. {
  8. get => _isNumberEditable;
  9. set
  10. {
  11. _isNumberEditable = value;
  12. NotifyPropertyListChanged();
  13. }
  14. }
  15. [Export]
  16. public int Number { get; set; }
  17. public override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary property)
  18. {
  19. if (property["name"].AsStringName() == PropertyName.Number && IsNumberEditable)
  20. {
  21. var usage = property["usage"].As<PropertyUsageFlags>() | PropertyUsageFlags.ReadOnly;
  22. property["usage"] = (int)usage;
  23. }
  24. }
  25. }

void add_user_signal(signal: String, arguments: Array = []) 🔗

添加用户定义的信号 signal。信号的参数是可选的,以字典的 Array 形式添加,字典中定义名称 name String,类型 type int(见 Variant.Type)。另见 has_user_signalremove_user_signal

GDScriptC#

  1. add_user_signal("hurt", [
  2. { "name": "damage", "type": TYPE_INT },
  3. { "name": "source", "type": TYPE_OBJECT }
  4. ])
  1. AddUserSignal("Hurt", new Godot.Collections.Array()
  2. {
  3. new Godot.Collections.Dictionary()
  4. {
  5. { "name", "damage" },
  6. { "type", (int)Variant.Type.Int }
  7. },
  8. new Godot.Collections.Dictionary()
  9. {
  10. { "name", "source" },
  11. { "type", (int)Variant.Type.Object }
  12. }
  13. });

Variant call(method: StringName, …) vararg 🔗

在对象上调用 method 并返回结果。该方法支持可变数量的参数,因此参数可以作为逗号分隔的列表传递。

GDScriptC#

  1. var node = Node3D.new()
  2. node.call("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
  1. var node = new Node3D();
  2. node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);

注意:在 C# 中,在引用 Godot 内置方法时,method 必须为 snake_case 格式。最好使用 MethodName 类中公开的名称,以避免在每次调用时分配新的 StringName


Variant call_deferred(method: StringName, …) vararg 🔗

在空闲时调用该对象的 method 方法。始终返回 null,不返回该方法的结果。

空闲时间主要出现在处理帧和物理帧的末尾。延迟的调用会在此时执行,直到没有调用剩余为止,这意味着你可以从其他延迟的调用中延迟调用,并且它们仍将在当前空闲时间周期中运行。这意味着你不应从延迟调用的方法(或从其调用的方法)中延迟调用其自身,因为这会导致无限递归,就像你直接调用该方法一样。

这个方法支持可变数量的参数,所以参数可以用逗号分隔列表的形式传递。

GDScriptC#

  1. var node = Node3D.new()
  2. node.call_deferred("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
  1. var node = new Node3D();
  2. node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);

另见 Callable.call_deferred

注意:在 C# 中,method 引用内置的 Godot 方法时必须使用 snake_case 的形式。请优先使用 MethodName 类中暴露的名称,避免每次调用都分配一个新的 StringName

注意:如果你想要延迟一帧再调用函数,请使用 SceneTree.process_frameSceneTree.physics_frame 信号。

  1. var node = Node3D.new()
  2. # 制作可调用体并将参数绑定到该节点的 rotate() 调用。
  3. var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
  4. # 将可调用体连接到 process_frame 信号,这样就能够在下一个处理帧中调用。
  5. # CONNECT_ONE_SHOT 能够确保只调用一次,不会每帧都调用。
  6. get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)

Variant callv(method: StringName, arg_array: Array) 🔗

在对象上调用 method 并返回结果。与 call 不同,该方法期望所有参数都包含在 arg_array 中。

GDScriptC#

  1. var node = Node3D.new()
  2. node.callv("rotate", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])
  1. var node = new Node3D();
  2. node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, new Godot.Collections.Array { new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f });

注意:在 C# 中,method 在引用 Godot 内置方法时必须是 snake_case。最好使用 MethodName 类中公开的名称,以避免在每次调用时分配新的 StringName


bool can_translate_messages() const 🔗

如果允许该对象使用 trtr_n 翻译消息,则返回 true。另见 set_message_translation


void cancel_free() 🔗

如果在 NOTIFICATION_PREDELETE 时调用该方法,则该对象拒绝释放,仍会保持已分配的状态。主要是作为内部函数使用,用于错误处理,避免用户释放不想释放的对象。


Error connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0) 🔗

按名称将 signal 连接到 callable。还可以添加可选的 flags 来配置该连接的行为(请参阅 ConnectFlags 常量)。

一个信号只能连接到同一个 Callable 一次。如果该信号已经连接,除非该信号是使用 CONNECT_REFERENCE_COUNTED 连接的,否则该方法会返回 @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER 并推送一条错误消息。为防止这种情况,请首先使用 is_connected 检查已存在的连接。

如果 callable 的对象被释放,则该连接将会丢失。

推荐语法的示例:

连接信号是 Godot 中最常见的操作之一,API 提供了许多这样做的选项,这些选项将在下面进一步介绍。下面的代码块显示了推荐的方法。

GDScriptC#

  1. func _ready():
  2. var button = Button.new()
  3. # 这里的 `button_down` 是一个 Signal 变体类型,因此我们调用 Signal.connect() 方法,而不是 Object.connect()。
  4. # 请参阅下面的讨论以更深入地了解该 API。
  5. button.button_down.connect(_on_button_down)
  6. # 这假设存在一个“Player”类,它定义了一个“hit”信号。
  7. var player = Player.new()
  8. # 我们再次使用 Signal.connect() ,并且我们还使用了 Callable.bind() 方法,
  9. # 它返回一个带有参数绑定的新 Callable。
  10. player.hit.connect(_on_player_hit.bind("剑", 100))
  11. func _on_button_down():
  12. print("按钮按下!")
  13. func _on_player_hit(weapon_type, damage):
  14. print("用武器 %s 击中,造成 %d 伤害。" % [weapon_type, damage])
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. var button = new Button();
  4. // C# 支持将信号作为事件传递,因此我们可以使用这个惯用的构造:
  5. button.ButtonDown += OnButtonDown;
  6. // 这假设存在一个“Player”类,它定义了一个“Hit”信号。
  7. var player = new Player();
  8. // 当我们需要绑定额外的参数时,我们可以使用 Lambda 表达式。
  9. player.Hit += () => OnPlayerHit("剑", 100);
  10. }
  11. private void OnButtonDown()
  12. {
  13. GD.Print("按钮按下!");
  14. }
  15. private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)
  16. {
  17. GD.Print($"用武器 {weaponType} 击中,造成 {damage} 伤害。");
  18. }

``Object.connect()`` 还是 ``Signal.connect()``?

如上所示,推荐的连接信号的方法不是 connect。下面的代码块显示了连接信号的四个选项,使用该传统方法或推荐的 Signal.connect,并使用一个隐式的 Callable 或手动定义的 Callable

GDScriptC#

  1. func _ready():
  2. var button = Button.new()
  3. # 选项 1:Object.connect() 并使用已定义的函数的隐式 Callable。
  4. button.connect("button_down", _on_button_down)
  5. # 选项 2:Object.connect() 并使用由目标对象和方法名称构造的 Callable。
  6. button.connect("button_down", Callable(self, "_on_button_down"))
  7. # 选项 3:Signal.connect() 并使用已定义的函数的隐式 Callable。
  8. button.button_down.connect(_on_button_down)
  9. # 选项 4:Signal.connect() 并使用由目标对象和方法名称构造的 Callable。
  10. button.button_down.connect(Callable(self, "_on_button_down"))
  11. func _on_button_down():
  12. print("按钮按下!")
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. var button = new Button();
  4. // 选项 1:在 C# 中,我们可以将信号用作事件并使用以下惯用语法进行连接:
  5. button.ButtonDown += OnButtonDown;
  6. // 选项 2:GodotObject.Connect() 并使用从方法组构造的 Callable。
  7. button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable.From(OnButtonDown));
  8. // 选项 3:GodotObject.Connect() 并使用由目标对象和方法名称构造的 Callable。
  9. button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, MethodName.OnButtonDown));
  10. }
  11. private void OnButtonDown()
  12. {
  13. GD.Print("按钮按下!");
  14. }

虽然所有选项都有相同的结果(buttonBaseButton.button_down 信号将被连接到 _on_button_down),但选项 3 提供了最好的验证:如果 button_down Signal_on_button_down Callable 没有被定义,它将打印一个编译时错误。另一方面,选项 2 只依赖于字符串名称,并且只能在运行时验证这两个名称:如果 "button_down" 不对应于一个信号,或者如果 "_on_button_down" 不是对象 self 中的注册方法,它将打印一个运行时错误。使用选项 1、2 或 4 的主要原因,是你是否确实需要使用字符串(例如,根据从配置文件读取的字符串,以编程的方式连接信号)。否则,选项 3 是推荐的(也是最快的)方法。

绑定和传递参数:

绑定参数的语法是通过 Callable.bind,它返回一个绑定了参数的 Callable 的副本。

当调用 emit_signalSignal.emit 时,信号参数也可以被传递。下面的示例显示了这些信号参数和绑定参数之间的关系。

GDScriptC#

  1. func _ready():
  2. # 这假设存在一个 `Player` 类,它定义了一个 `hit` 信号。
  3. var player = Player.new()
  4. # 使用 Callable.bind()。
  5. player.hit.connect(_on_player_hit.bind("剑", 100))
  6. # 发出信号时添加的参数首先被传递。
  7. player.hit.emit("黑暗领主", 5)
  8. # 我们在发出时传递两个参数(`hit_by`,`level`),
  9. # 并在连接时再绑定两个参数(`weapon_type`、`damage`)。
  10. func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
  11. print("被 %s(等级 %d)用武器 %s 击中,造成 %d 伤害。" % [hit_by, level, weapon_type, damage])
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. // 这假设存在一个 `Player` 类,它定义了一个 `Hit` 信号。
  4. var player = new Player();
  5. // 使用 lambda 表达式创建一个闭包来捕获额外的参数。
  6. // lambda 仅接收由信号委托定义的参数。
  7. player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, "剑", 100);
  8. // 发出信号时添加的参数首先被传递。
  9. player.EmitSignal(SignalName.Hit, "黑暗领主", 5);
  10. }
  11. // 我们在发出时传递两个参数(`hit_by`,`level`),
  12. // 并在连接时再绑定两个参数(`weapon_type`、`damage`)。
  13. private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int damage)
  14. {
  15. GD.Print($"被 {hitBy}(等级 {level})用武器 {weaponType} 击中,造成 {damage} 伤害。");
  16. }

void disconnect(signal: StringName, callable: Callable) 🔗

按名称从给定的 callable 断开 signal。如果连接不存在,则生成一个错误。使用 is_connected 确保该连接存在。


Error emit_signal(signal: StringName, …) vararg 🔗

按名称发出给定的 signal。该信号必须存在,所以它应该是该类或其继承类之一的内置信号,或者是用户定义的信号(参见 add_user_signal)。该方法支持可变数量的参数,所以参数可以以逗号分隔的列表形式传递。

如果 signal 不存在或参数无效,则返回 @GlobalScope.ERR_UNAVAILABLE

GDScriptC#

  1. emit_signal("hit", "剑", 100)
  2. emit_signal("game_over")
  1. EmitSignal(SignalName.Hit, "剑", 100);
  2. EmitSignal(SignalName.GameOver);

注意:在C#中,在引用内置 Godot 信号时,signal 必须是 snake_case。最好使用 SignalName 类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName


void free() 🔗

从内存中删除该对象。对该对象的预先存在的引用会变得无效,并且任何访问它们的尝试都将会产生一个运行时错误。使用 @GlobalScope.is_instance_valid 检查引用时将返回 false


Variant get(property: StringName) const 🔗

返回给定 propertyVariant 值。如果 property 不存在,则该方法返回 null

GDScriptC#

  1. var node = Node2D.new()
  2. node.rotation = 1.5
  3. var a = node.get("rotation") # a 为 1.5
  1. var node = new Node2D();
  2. node.Rotation = 1.5f;
  3. var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a 为 1.5

注意:在 C# 中,在引用 Godot 内置属性时,property 必须是 snake_case。最好使用 PropertyName 类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName


String get_class() const 🔗

返回该对象的内置类名,作为一个 String。另请参阅 is_class

注意:该方法将忽略 class_name 声明。如果该对象的脚本定义了一个 class_name,则改为返回内置基类名称。


Array[Dictionary] get_incoming_connections() const 🔗

返回该对象接收到的信号连接的 Array。每个连接都被表示为包含三个条目的 Dictionary


Variant get_indexed(property_path: NodePath) const 🔗

获取该对象的某个属性,该属性的属性路径由 property_path 给出。该路径应该是相对于当前对象的 NodePath,可是使用英文冒号(:)访问内嵌属性。

示例:"position:x""material:next_pass:blend_mode"

GDScriptC#

  1. var node = Node2D.new()
  2. node.position = Vector2(5, -10)
  3. var a = node.get_indexed("position") # a 为 Vector2(5, -10)
  4. var b = node.get_indexed("position:y") # b 为 -10
  1. var node = new Node2D();
  2. node.Position = new Vector2(5, -10);
  3. var a = node.GetIndexed("position"); // a 为 Vector2(5, -10)
  4. var b = node.GetIndexed("position:y"); // b 为 -10

注意:在 C# 中引用内置 Godot 属性时 property_path 必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 PropertyName 类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName

注意:这个方法不支持指向 SceneTree 中节点的路径,仅支持子属性路径。在节点语境下,请改用 Node.get_node_and_resource


int get_instance_id() const 🔗

Returns the object’s unique instance ID. This ID can be saved in EncodedObjectAsID, and can be used to retrieve this object instance with @GlobalScope.instance_from_id.

Note: This ID is only useful during the current session. It won’t correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded from a file at a later time.


Variant get_meta(name: StringName, default: Variant = null) const 🔗

返回该对象的元数据中名称为 name 的条目。如果不存在该条目,则返回 default。如果 defaultnull,则还会生成错误。

注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier 的有效标识符。

注意:名称以下划线(_)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。


Array[StringName] get_meta_list() const 🔗

将该对象的元数据作为 PackedStringArray 返回。


int get_method_argument_count(method: StringName) const 🔗

根据名称返回给定 method 的参数数量。

注意:在 C# 中引用内置 Godot 方法时,method 必须采用 snake_case 蛇形命名法。请优先使用 MethodName 类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName


Array[Dictionary] get_method_list() const 🔗

将该对象的方法及对应签名作为字典 Array 返回。每个 Dictionary 包含以下条目:

-name 是该方法的名称,为 String

-args 是代表参数的字典 Array

-default_args 是默认参数,为变体 Array

-flagsMethodFlags 的组合;

-id 是该方法的内部标识符 int

-return 是返回值,为 Dictionary

注意:argsreturn 的字典格式与 get_property_list 的结果相同,但不会用到所有条目。


Array[Dictionary] get_property_list() const 🔗

以字典 Array 的形式返回该对象的属性列表。每个 Dictionary 中都包含如下条目:

注意:在 GDScript 中,类的所有成员都被视为属性。在 C# 和 GDExtension 中,则需要使用装饰器或特性将类的成员显式标记为 Godot 属性。


Variant get_script() const 🔗

返回该对象的 Script 实例,如果没有附加脚本,则返回 null


Array[Dictionary] get_signal_connection_list(signal: StringName) const 🔗

返回给定 signal 名称的连接的 Array。每个连接都被表示为包含三个条目的 Dictionary


Array[Dictionary] get_signal_list() const 🔗

将现有信号的列表返回为字典的一个 Array

注意:由于该实现,每个 Dictionary 被格式为与 get_method_list 的返回值非常相似。


bool has_meta(name: StringName) const 🔗

如果找到名称为 name 的元数据条目,则返回 true。另请参阅 get_metaset_metaremove_meta

注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier 的有效标识符。

注意:名称以下划线(_)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。


bool has_method(method: StringName) const 🔗

如果该对象中存在给定的方法名 method,则返回 true

注意:在 C# 中引用内置 Godot 方法时 method 必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 MethodName 类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName


bool has_signal(signal: StringName) const 🔗

如果该对象中存在给定的信号名 signal,则返回 true

注意:在 C# 中引用内置 Godot 信号时 signal 必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 SignalName 类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName


bool has_user_signal(signal: StringName) const 🔗

如果存在给定的用户定义信号名称 signal,则返回 true。仅包含通过 add_user_signal 添加的信号。另见 remove_user_signal


bool is_blocking_signals() const 🔗

如果该对象正在阻止发出信号,则返回 true。见 set_block_signals


bool is_class(class: String) const 🔗

如果该对象继承自给定的 class 则返回 true。另见 get_class

GDScriptC#

  1. var sprite2d = Sprite2D.new()
  2. sprite2d.is_class("Sprite2D") # 返回 true
  3. sprite2d.is_class("Node") # 返回 true
  4. sprite2d.is_class("Node3D") # 返回 false
  1. var sprite2D = new Sprite2D();
  2. sprite2D.IsClass("Sprite2D"); // 返回 true
  3. sprite2D.IsClass("Node"); // 返回 true
  4. sprite2D.IsClass("Node3D"); // 返回 false

注意:此方法忽略对象脚本中的 class_name 声明。


bool is_connected(signal: StringName, callable: Callable) const 🔗

如果给定的 signal 名称和 callable 之间存在连接,则返回 true

注意:在 C# 中,在引用 Godot 内置方法时,signal 必须是 snake_case。最好使用 SignalName 类中公开的名称,以避免在每次调用时分配一个新的 StringName


bool is_queued_for_deletion() const 🔗

如果为该对象调用了 Node.queue_free 方法,则返回 true


void notification(what: int, reversed: bool = false) 🔗

将给定的 what 通知发送给对象继承的所有类,触发对 _notification 的调用,从最高祖先(Object 类)开始,向下一直到对象的脚本。

如果 reversedtrue,则调用顺序会被颠倒。

GDScriptC#

  1. var player = Node2D.new()
  2. player.set_script(load("res://player.gd"))
  3. player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)
  4. # 调用顺序是 Object -> Node -> Node2D -> player.gd。
  5. player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)
  6. # 调用顺序是 player.gd -> Node2D -> Node -> Object。
  1. var player = new Node2D();
  2. player.SetScript(GD.Load("res://player.gd"));
  3. player.Notification(NotificationEnterTree);
  4. // 调用顺序是 GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd。
  5. player.Notification(NotificationEnterTree, true);
  6. // 调用顺序是 player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject。

void notify_property_list_changed() 🔗

发出 property_list_changed 信号。这主要是用来刷新编辑器,以让检查器和编辑器插件被正确更新。


bool property_can_revert(property: StringName) const 🔗

如果给定的属性 property 有自定义的默认值,则返回 true。请使用 property_get_revert 获取 property 的默认值。

注意:“检查器”面板会使用这个方法来显示恢复图标。该对象必须实现 _property_can_revert 来自定义默认值。如果未实现 _property_can_revert,则这个方法返回 false


Variant property_get_revert(property: StringName) const 🔗

返回给定的属性 property 的自定义默认值。请使用 property_can_revert 检查 property 是否有自定义的默认值。

注意:“检查器”面板会使用这个方法来显示恢复图标。该对象必须实现 _property_get_revert 来自定义默认值。如果未实现 _property_get_revert,则这个方法返回 null


void remove_meta(name: StringName) 🔗

从对象的元数据中移除名称为 name 的条目。另请参阅 has_metaget_metaset_meta

注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier 的有效标识符。

注意:名称以下划线(_)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。


void remove_user_signal(signal: StringName) 🔗

从对象中移除给定的用户信号 signal。另请参阅 add_user_signalhas_user_signal


void set(property: StringName, value: Variant) 🔗

将给定属性 property 的值分配为 value。如果该属性不存在,或者给定 value 的类型不匹配,则不会发生任何事情。

GDScriptC#

  1. var node = Node2D.new()
  2. node.set("global_scale", Vector2(8, 2.5))
  3. print(node.global_scale) # 输出 (8, 2.5)
  1. var node = new Node2D();
  2. node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5));
  3. GD.Print(node.GlobalScale); // 输出 Vector2(8, 2.5)

注意:在 C# 中引用内置 Godot 属性时 property 必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 PropertyName 类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName


void set_block_signals(enable: bool) 🔗

如果设置为 true,这该对象将无法发出信号。因此,emit_signal 和信号连接将不起作用,直到该属性被设置为 false


void set_deferred(property: StringName, value: Variant) 🔗

在当前帧的末尾,将给定属性 property 的值分配为 value。等价于通过 call_deferred 调用 set

GDScriptC#

  1. var node = Node2D.new()
  2. add_child(node)
  3. node.rotation = 1.5
  4. node.set_deferred("rotation", 3.0)
  5. print(node.rotation) # 输出 1.5
  6. await get_tree().process_frame
  7. print(node.rotation) # 输出 3.0
  1. var node = new Node2D();
  2. node.Rotation = 1.5f;
  3. node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);
  4. GD.Print(node.Rotation); // 输出 1.5
  5. await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);
  6. GD.Print(node.Rotation); // 输出 3.0

注意:在 C# 中引用内置 Godot 属性时 property 必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 PropertyName 类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName


void set_indexed(property_path: NodePath, value: Variant) 🔗

将由属性路径 property_path 标识的属性的值分配为 value。该路径应为相对于这个对象的 NodePath,可以使用英文冒号(:)访问内嵌属性。

GDScriptC#

  1. var node = Node2D.new()
  2. node.set_indexed("position", Vector2(42, 0))
  3. node.set_indexed("position:y", -10)
  4. print(node.position) # 输出 (42, -10)
  1. var node = new Node2D();
  2. node.SetIndexed("position", new Vector2(42, 0));
  3. node.SetIndexed("position:y", -10);
  4. GD.Print(node.Position); // 输出 (42, -10)

注意:在 C# 中引用内置 Godot 属性时 property_path 必须为 snake_case 蛇形大小写。请优先使用 PropertyName 类中暴露的名称,避免每次调用都重新分配一个 StringName


void set_message_translation(enable: bool) 🔗

如果设置为 true,则允许对象使用 trtr_n 翻译消息。该属性默认启用。另请参阅 can_translate_messages


void set_meta(name: StringName, value: Variant) 🔗

添加或更改对象元数据中名称为 name 的条目。元数据值 value 可以是任何 Variant,尽管某些类型无法正确序列化。

如果 valuenull,则该条目被移除。等价于使用 remove_meta。另见 has_metaget_meta

注意:元数据的名称必须是符合 StringName.is_valid_identifier 的有效标识符。

注意:名称以下划线(_)开头的元数据仅供编辑器使用。仅供编辑器使用的元数据不会在“检查器”中显示,虽然仍然能够被这个方法找到,但是不应该进行编辑。


void set_script(script: Variant) 🔗

将脚本 script 附加至该对象,并进行实例化。因此会调用该脚本的 _initScript 可用于扩展对象的功能。

如果已存在脚本,则该脚本的实例会被分离,其属性值和状态会丢失。仍会保留内置属性的值。


String to_string() 🔗

返回表示对象的 String。默认为 "<ClassName#RID>"。覆盖 _to_string 以自定义对象的字符串表示形式。


String tr(message: StringName, context: StringName = &””) const 🔗

使用项目设置中配置的翻译目录,翻译一个 message。可以进一步指定 context 来帮助翻译。请注意,大多数 Control 节点会自动翻译其字符串,因此该方法最适用于格式化的字符串或自定义绘制的文本。

如果 can_translate_messagesfalse,或者没有翻译可用,则该方法将返回 message 而不做任何更改。请参阅 set_message_translation

有关详细示例,请参阅《国际化游戏》

注意:如果没有 Object 实例,则无法使用该方法,因为它需要 can_translate_messages 方法。要在静态上下文中翻译字符串,请使用 TranslationServer.translate


String tr_n(message: StringName, plural_message: StringName, n: int, context: StringName = &””) const 🔗

使用项目设置中配置的翻译目录,翻译一个 messageplural_message。可以进一步指定 context 来帮助翻译。

如果 can_translate_messagesfalse,或者没有翻译可用,则该方法将返回 messageplural_message,而不做任何更改。请参阅 set_message_translation

n 是消息主题的数字或数量。它被翻译系统用来获取当前语言的正确复数形式。

有关详细示例,请参阅《使用 gettext 进行本地化》

注意:负数和 float 数字可能不适用于某些可数科目。建议使用 tr 处理这些情况。

注意:如果没有 Object 实例,则无法使用该方法,因为它需要 can_translate_messages 方法。要在静态上下文中翻译字符串,请使用 TranslationServer.translate_plural