FogMaterial

继承: Material < Resource < RefCounted < Object

控制体积雾渲染方式的材质,可被分配给 FogVolume

描述

FogVolume 使用的 Material 资源,用于绘制体积效果。

如果你需要更高阶的效果,请使用自定义雾着色器

属性

Color

albedo

Color(1, 1, 1, 1)

float

density

1.0

Texture3D

density_texture

float

edge_fade

0.1

Color

emission

Color(0, 0, 0, 1)

float

height_falloff

0.0


属性说明

Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_albedo(value: Color)

  • Color get_albedo()

FogVolume 的单次散射 Color。在内部,albedo 被转换为单次散射,它与其他 FogVolumeEnvironment.volumetric_fog_albedo 进行相加混合。


float density = 1.0 🔗

  • void set_density(value: float)

  • float get_density()

FogVolume 的密度。更密集的对象更不透明,但可能会受到看起来像条纹的欠采样伪影的影响。负值可用于从其他 FogVolume 或全局体积雾中减去雾。

注意:由于精度有限,介于 -0.0010.001(不含)之间的 density 值相当于 0.0。这不适用于 Environment.volumetric_fog_density


Texture3D density_texture 🔗

用于缩放 FogVolumedensity 的 3D 纹理。这可用于改变 FogVolume 内具有任何静态模式的雾密度。对于动画效果,请考虑使用一个自定义的雾着色器


float edge_fade = 0.1 🔗

  • void set_edge_fade(value: float)

  • float get_edge_fade()

FogVolume 边缘的硬度。较高的值将导致较软的边缘,而较低的值将导致较硬的边缘。


Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_emission(value: Color)

  • Color get_emission()

FogVolume 发出的光的 Color。发出的光不会在其他物体上投射光或阴影,但可用于独立于光源调制 FogVolumeColor


float height_falloff = 0.0 🔗

  • void set_height_falloff(value: float)

  • float get_height_falloff()

基于高度的雾,随着世界空间中高度的增加而降低密度的速度。高的衰减将产生急剧的过渡,而低的衰减将产生更平滑的过渡。0.0 的值会产生均匀密度的雾。高度阈值由关联的 FogVolume 的高度决定。