AnimatedSprite3D
继承: SpriteBase3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
3D 世界中的 2D 精灵节点,可以使用多个 2D 纹理进行动画处理。
描述
AnimatedSprite3D 与 Sprite3D 节点类似,但是包含多张纹理,可用作动画 sprite_frames。动画使用 SpriteFrames 资源创建,可以导入图像文件(或包含此类文件的文件夹)为该精灵提供动画帧。可以在编辑器的“动画帧”底部面板中配置 SpriteFrames 资源。
教程
属性
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
方法
get_playing_speed() const | |
is_playing() const | |
void | pause() |
void | play(name: StringName = &””, custom_speed: float = 1.0, from_end: bool = false) |
void | play_backwards(name: StringName = &””) |
void | set_frame_and_progress(frame: int, progress: float) |
void | stop() |
信号
animation_changed() 🔗
当 animation 更改时发出。
animation_finished() 🔗
当动画到达结尾时,或者如果反向播放则到达起点时发出。当动画结束时,它会暂停播放。
注意:如果动画正在循环播放,则不会发出该信号。
animation_looped() 🔗
当动画循环播放时发出。
frame_changed() 🔗
frame 更改时发出。
sprite_frames_changed() 🔗
当 sprite_frames 更改时发出。
属性说明
StringName animation = &"default"
🔗
void set_animation(value: StringName)
StringName get_animation()
当前动画,来自 sprite_frames。如果更改了这个值,会重置 frame 计数和 frame_progress。
场景加载时要播放的动画名称。
所显示动画帧的索引。设置这个属性会重置 frame_progress。如果不希望这样,请使用 set_frame_and_progress。
当前帧过渡到下一帧的进度值,在 0.0
和 1.0
之间。如果动画是倒放的,则该值是从 1.0
到 0.0
。
速度缩放比。例如,如果该值为 1
,则动画以正常速度播放。如果它是 0.5
,那么它会半速播放。如果是 2
,则会以双倍速度播放。
如果设置为负值,则动画反向播放。如果设置为0
,则动画不会前进。
SpriteFrames sprite_frames 🔗
void set_sprite_frames(value: SpriteFrames)
SpriteFrames get_sprite_frames()
包含动画的 SpriteFrames 资源。可以对 SpriteFrames 资源进行加载、编辑、清空、唯一化、保存状态等操作。
方法说明
float get_playing_speed() const 🔗
返回当前动画的实际播放速度,未播放时则为 0
。这个速度是 speed_scale 属性乘以调用 play 时指定的 custom_speed
参数。
如果当前动画是倒放的,则返回负值。
如果动画目前正在播放,则返回 true
(即便 speed_scale 和/或 custom_speed
为 0
)。
void pause() 🔗
暂停当前正在播放的动画。会保留 frame 和 frame_progress,不带参数调用 play 或 play_backwards 会从当前播放位置恢复播放该动画。
另见 stop。
void play(name: StringName = &””, custom_speed: float = 1.0, from_end: bool = false) 🔗
播放名称键为 name
的动画。如果 custom_speed
为负且 from_end
为 true
,则该动画会倒放(等价于 play_backwards)。
如果调用这个方法时使用了相同的动画名称 name
或者没有使用 name
参数,则会继续播放已暂停的分配动画。
void play_backwards(name: StringName = &””) 🔗
倒放名称键为 name
的动画。
这个方法是简写,等价于调用 play 时使用 custom_speed = -1.0
和 from_end = true
,所以更多信息请参阅其描述。
void set_frame_and_progress(frame: int, progress: float) 🔗
设置 frame 时会隐式将 frame_progress 重置为 0.0
,但这个方法可以避免。
如果你想要把当前的 frame_progress 带到其他 frame 中,就会非常有用。
示例:
GDScript
# 更改动画的同时保留帧索引和进度。
var current_frame = animated_sprite.get_frame()
var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
animated_sprite.play("walk_another_skin")
animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
void stop() 🔗
停止当前正在播放的动画。会将动画的位置重置为 0
,并将 custom_speed
重置为 1.0
。另见 pause。