骨架

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静止骨骼

Blender 中的骨架对象与骨骼的静止位置(Godot 中的变换)一起导出为 Skeleton 节点。

警告

三个复选框 Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (红色)必须在Blender中构建骨架时勾选, 以便在Blender和Godot之间, 导出的骨骼变换一致

当在 Blender 导出时,网格不会被骨骼变形很重要。确保骨架复位为其 T 型姿势或默认的放松姿势。

骨骼权重

Blender puts rigged mesh vertices which have no bone weights at their original position, but these vertices would be placed at (0, 0, 0) in Godot, making the mesh deformed. Therefore, the exporter will raise an error for any vertex with no bone weights detected in a rigged mesh.

非形变骨骼

请注意,通过启用 Exclude Control Bones 可以将未形变骨骼配置为不导出;图片中显示了形变骨骼复选框。

骨骼附件

在 Blender 中,骨骼可以是对象的父对象;此关系将作为 Godot 场景中的 BoneAttachment 节点导出。