float
浮点数内置类型。
描述
float 内置类型是 64 位双精度浮点数,相当于 C++ 中的 double
。这个类型有 14 个可靠的十进制小数位精度。float 的最大值约为 1.79769e308
,最小值约为 -1.79769e308
。
不过引擎中的许多方法和属性默认使用的都是 32 位单精度浮点数,相当于 C++ 中的 float
,有 6 位可靠的十进制小数位精度。Godot 在 Vector2 和 Vector3 等数据结构中默认使用 32 位浮点数,但如果 Godot 编译时使用了 precision=double
选项,就会改为 64 位的 double。
使用 float 类型进行的数学运算无法保证精确与稳定,经常会产生较小的误差。你通常应该使用 @GlobalScope.is_equal_approx 和 @GlobalScope.is_zero_approx 方法来比较 float 值是否相等,不应该用 ==
。
教程
构造函数
float() | |
运算符
operator !=(right: float) | |
operator !=(right: int) | |
operator (right: Quaternion) | |
operator +(right: float) | |
operator +(right: int) | |
operator -(right: float) | |
operator -(right: int) | |
operator /(right: float) | |
operator /(right: int) | |
operator <(right: float) | |
operator <(right: int) | |
operator <=(right: float) | |
operator <=(right: int) | |
operator ==(right: float) | |
operator ==(right: int) | |
operator >(right: float) | |
operator >(right: int) | |
operator >=(right: float) | |
operator >=(right: int) | |
构造函数说明
构造默认初始化的 float,会被设为 0.0
。
构造给定 float 的副本。
将 String 转换为 float,遵循与 String.to_float 相同的规则。
将 bool 值转换为浮点值,float(true)
将等于 1.0,float(false)
将等于 0.0。
将 int 值转换为浮点值,float(1)
将等于 1.0
。
运算符说明
bool operator !=(right: float) 🔗
如果两个浮点数彼此不同,则返回 true
。
注意:@GDScript.NAN 的行为与其他数字不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator !=(right: int) 🔗
如果整数的值与浮点数不同,则返回 true
。
Color operator *(right: Color) 🔗
将该 Color 的每个分量乘以给定的 float,包括 Alpha。
print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # 输出“(0.75, 0.75, 0.75, 1.5)”
Quaternion operator *(right: Quaternion) 🔗
将该 Quaternion 的每个分量乘以给定的 float。此操作本身没有意义,但可以用作更大表达式的一部分。
Vector2 operator *(right: Vector2) 🔗
将该 Vector2 的每个分量乘以给定的 float。
print(2.5 * Vector2(1, 3)) # 输出 "(2.5, 7.5)"
Vector2 operator *(right: Vector2i) 🔗
将该 Vector2i 的每个分量乘以给定的 float。返回的是 Vector2。
print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # 输出 "(9, 13.5)"
Vector3 operator *(right: Vector3) 🔗
将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 float。
Vector3 operator *(right: Vector3i) 🔗
将该 Vector3i 的每个分量乘以给定的 float。返回的是 Vector3。
print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # 输出 "(9, 13.5, 18)"
Vector4 operator *(right: Vector4) 🔗
将该 Vector4 的每个分量乘以给定的 float。
Vector4 operator *(right: Vector4i) 🔗
将该 Vector4i 的每个分量乘以给定的 float。返回的是 Vector4。
print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10))# 输出 "(9, 13.5, 18, -9)"
float operator *(right: float) 🔗
将两个 float 相乘。
float operator *(right: int) 🔗
将 float 和 int 相乘。结果是 float。
float operator **(right: float) 🔗
将 float 提升到 float 次幂。
print(39.0625**0.25) # 2.5
float operator **(right: int) 🔗
将 float 提升到 int 次幂。结果为 float。
print(0.9**3) # 0.729
float operator +(right: float) 🔗
将两个浮点数相加。
float operator +(right: int) 🔗
将 float 加上 int。结果为 float。
float operator -(right: float) 🔗
将一个浮点数减去另一个浮点数。
float operator -(right: int) 🔗
将 float 减去 int。结果为 float。
float operator /(right: float) 🔗
将两个浮点数相除。
float operator /(right: int) 🔗
将 float 除以 int。结果是 float。
bool operator <(right: float) 🔗
如果左侧的浮点数小于右侧的,则返回 true
。
注意:@GDScript.NAN 的行为与其他数字不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
如果该 float 小于给定的 int,则返回 true
。
bool operator <=(right: float) 🔗
如果左侧的浮点数小于等于右侧的,则返回 true
。
注意:@GDScript.NAN 的行为与其他数字不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator <=(right: int) 🔗
如果该 float 小于等于给定的 int,则返回 true
。
bool operator ==(right: float) 🔗
如果两个浮点数完全相等,则返回 true
。
注意:由于浮点精度误差,考虑改用更可靠的 @GlobalScope.is_equal_approx 或 @GlobalScope.is_zero_approx。
注意:@GDScript.NAN 的行为与其他数字不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator ==(right: int) 🔗
如果该 float 等于给定的 int,则返回 true
。
bool operator >(right: float) 🔗
如果左侧的浮点数大于右侧的,则返回 true
。
注意:@GDScript.NAN 的行为与其他数字不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
如果该 float 大于给定的 int,则返回 true
。
bool operator >=(right: float) 🔗
如果左侧的浮点数大于等于右侧的,则返回 true
。
注意:@GDScript.NAN 的行为与其他数字不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator >=(right: int) 🔗
如果该 float 大于等于给定的 int,则返回 true
。
返回与 +
不存在时相同的值。单目 +
没有作用,但有时可以使你的代码更具可读性。
返回该 float 的相反数。如果为正数,则将该数变为负数。如果为负数,则将该数变为正数。对于浮点数,数字零既可以是正数,也可以是负数。