Callable
代表一个方法或一个独立函数的内置类型。
描述
可调用体 Callable 是表示函数的内置 Variant 类型。它可以是 Object 实例中的方法,也可以是用于不同目的的自定义可调用函数(请参阅 is_custom)。与所有 Variant 类型一样,它可以存储在变量中,也可以传递给其他函数。它最常用于信号回调。
示例:
GDScriptC#
func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
prints(arg1, arg2, arg3)
func test():
var callable = Callable(self, "print_args")
callable.call("hello", "world") # 输出 “hello world ”。
callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints "(0, -1) 42 Node(node.gd)::print_args".
callable.call("invalid") # 无效调用,应当至少有 2 个参数。
// 不支持参数默认值。
public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
{
GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
}
public void Test()
{
// Invalid calls fail silently.
Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
callable.Call("hello", "world"); // 不支持参数默认值,应当有 3 个参数。
callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // 输出 “(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs”。
callable.Call("invalid"); // 无效调用,应当有 3 个参数。
}
GDScript 中可以在方法里创建 lambda 函数。Lambda 函数是自定义的可调用体,不与 Object 实例关联。也可以为 Lambda 函数命名。该名称会显示在调试器中,也会在 get_method 中使用。
func _init():
var my_lambda = func (message):
print(message)
# 输出 大家好呀!
my_lambda.call("大家好呀!")
# 发出 button_pressed 信号时输出 "全军出击!"。
button_pressed.connect(func(): print("全军出击!"))
在 GDScript 中,可以将方法和全局函数作为 Callable 进行访问:
tween.tween_callback(node.queue_free) # Object 的方法。
tween.tween_callback(array.clear) # 内置类型的方法。
tween.tween_callback(print.bind("Test")) # 全局函数。
注意:由于键不明确,Dictionary 不支持上述内容。
var dictionary = {"hello": "world"}
# 这行不通,“clear” 被视为一个键。
tween.tween_callback(dictionary.clear)
# 这会有效。
tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
备注
通过 C# 使用该 API 时会有显著不同,详见 C# API 与 GDScript 的差异。
构造函数
Callable() | |
Callable(object: Object, method: StringName) |
方法
bind(…) vararg const | |
call(…) vararg const | |
void | call_deferred(…) vararg const |
create(variant: Variant, method: StringName) static | |
get_argument_count() const | |
get_bound_arguments() const | |
get_bound_arguments_count() const | |
get_method() const | |
get_object() const | |
get_object_id() const | |
hash() const | |
is_custom() const | |
is_null() const | |
is_standard() const | |
is_valid() const | |
void | rpc(…) vararg const |
void | |
运算符
operator !=(right: Callable) | |
operator ==(right: Callable) |
构造函数说明
构造空的 Callable,没有绑定对象和方法。
Callable Callable(from: Callable)
构造给定 Callable 的副本。
Callable Callable(object: Object, method: StringName)
创建新的 Callable,使用指定对象 object
中名为 method
的方法。
注意:对于内置 Variant 类型的方法,请改用 create。
方法说明
Callable bind(…) vararg const 🔗
返回该 Callable 的副本,绑定其中的一个或多个参数。调用时,被绑定的参数在提供给 call 的参数之后传递。另见 unbind。
注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。
Callable bindv(arguments: Array) 🔗
返回该 Callable 的副本,绑定其中的一个或多个参数,参数从数组中读取。调用时,被绑定的参数在提供给 call 的参数之后传递。另见 unbind。
注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。
Variant call(…) vararg const 🔗
调用该 Callable 所代表的方法。可以传递参数,必须与该方法的签名相匹配。
void call_deferred(…) vararg const 🔗
使用延迟模式调用该 Callable 所代表的方法,即在当前帧的末尾调用。可以传递参数,必须与该方法的签名相匹配。
GDScriptC#
func _ready():
grab_focus.call_deferred()
public override void _Ready()
{
Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
}
注意:延迟调用会在空闲时间处理。空闲时间主要发生在进程和物理帧的末尾。延迟调用将在其中一直运行,直到没有调用剩余为止,这意味着你可以从其他延迟调用中使用延迟调用,并且它们仍将在当前空闲时间周期中运行。这同样意味着你不应从延迟调用的方法(或从其调用的方法)中延迟调用其自身,因为这会导致无限递归,就像你直接调用该方法一样。
Variant callv(arguments: Array) const 🔗
调用该 Callable 所代表的方法。与 call 不同,这个方法需要所有参数都放在 arguments
Array 之中。
Callable create(variant: Variant, method: StringName) static 🔗
为指定的 variant
中名为 method
的方法创建一个新的 Callable。为了表示内置 Variant 类型的方法,使用自定义可调用函数(请参阅 is_custom)。如果 variant
是 Object,则将改为创建一个标准的可调用对象。
注意:该方法对于 Dictionary 类型始终是必需的,因为属性语法被用于访问其条目。当事先未知 variant
的类型时(对于多态),你也可以使用该方法。
int get_argument_count() const 🔗
返回该 Callable 应接受的所有参数的数量,包括可选参数。也就是说,结果中会减去使用 bind 绑定的参数、加上使用 unbind 解除绑定的参数。
Array get_bound_arguments() const 🔗
返回绑定的参数(只要 get_bound_arguments_count 大于零)或者空数组(如果 get_bound_arguments_count 小于等于零)。
int get_bound_arguments_count() const 🔗
返回通过成功调用 bind 或 unbind 绑定(或解绑)参数的总数。如果解绑参数的总数比绑定参数大,则这个函数的返回值小于零。
StringName get_method() const 🔗
返回该 Callable 所代表的方法的名称。如果该可调用体是 GDScript lambda 函数,则返回该函数的名称或 "<anonymous lambda>"
。
返回该 Callable 所调用的对象。
返回该 Callable 中对象的 ID(见 Object.get_instance_id)。
返回该 Callable 对象的 32 位哈希值。
注意:内容相同的 Callable 哈希值始终相同。反之则不然,返回的哈希值相同并不意味着可调用体相等,因为不同的可调用体可能由于哈希冲突而具有相同的哈希值。引擎在 hash 中使用 32 位哈希算法。
如果该 Callable 是自定义可调用对象,则返回 true
。使用自定义可调用对象:
用于在 GDScript 中表示全局、lambda 和 RPC 函数;
用于核心、GDExtension 和 C# 中的其他目的。
如果该 Callable 没有调用方法的目标,则返回 true
。
如果该 Callable 为标准可调用体,则返回 true
。这个方法与 is_custom 相对。如果该可调用体为 lambda 函数,则返回 false
。
如果该可调用体的对象存在,且分配了有效的方法名,或者为自定义可调用体,则返回 true
。
void rpc(…) vararg const 🔗
在所有已连接的对等体上执行 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。用于多人游戏,一般不可用,除非所调用的函数有 RPC 标记(使用 @GDScript.@rpc 或 Node.rpc_config)。在不支持的方法上调用该方法会导致出错。见 Node.rpc。
void rpc_id(peer_id: int, …) vararg const 🔗
在指定的对等体 ID(请参阅多人游戏文档)上执行 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。用于多人游戏,一般不可用,除非所调用的函数有 RPC 标记(使用 @GDScript.@rpc 或 Node.rpc_config)。在不支持的方法上调用该方法会导致出错。见 Node.rpc_id。
Callable unbind(argcount: int) const 🔗
返回这个 Callable 的副本,解绑了一些参数。换句话说,调用新的可调用体时,用户提供的最后几个参数会被忽略,忽略几个由 argcount
决定。剩余的参数会被传递给该可调用体。这样传入的参数就能够比原本可调用体所能处理的参数要多,例如带有固定数量参数的信号。另见 bind。
注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。
func _ready():
foo.unbind(1).call(1, 2) # 调用 foo(1).
foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # 调用 foo(1, 3, 4),注意改动的不是 bind 中的参数。
运算符说明
bool operator !=(right: Callable) 🔗
如果两个 Callable 调用的目标不同,则返回 true
。
bool operator ==(right: Callable) 🔗
如果两个 Callable 调用的自定义目标相同,则返回 true
。