Callable

代表一个方法或一个独立函数的内置类型。

描述

可调用体 Callable 是表示函数的内置 Variant 类型。它可以是 Object 实例中的方法,也可以是用于不同目的的自定义可调用函数(请参阅 is_custom)。与所有 Variant 类型一样,它可以存储在变量中,也可以传递给其他函数。它最常用于信号回调。

示例:

GDScriptC#

  1. func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
  2. prints(arg1, arg2, arg3)
  3. func test():
  4. var callable = Callable(self, "print_args")
  5. callable.call("hello", "world") # 输出 “hello world ”。
  6. callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints "(0, -1) 42 Node(node.gd)::print_args".
  7. callable.call("invalid") # 无效调用,应当至少有 2 个参数。
  1. // 不支持参数默认值。
  2. public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
  3. {
  4. GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
  5. }
  6. public void Test()
  7. {
  8. // Invalid calls fail silently.
  9. Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
  10. callable.Call("hello", "world"); // 不支持参数默认值,应当有 3 个参数。
  11. callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // 输出 “(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs”。
  12. callable.Call("invalid"); // 无效调用,应当有 3 个参数。
  13. }

GDScript 中可以在方法里创建 lambda 函数。Lambda 函数是自定义的可调用体,不与 Object 实例关联。也可以为 Lambda 函数命名。该名称会显示在调试器中,也会在 get_method 中使用。

  1. func _init():
  2. var my_lambda = func (message):
  3. print(message)
  4. # 输出 大家好呀!
  5. my_lambda.call("大家好呀!")
  6. # 发出 button_pressed 信号时输出 "全军出击!"。
  7. button_pressed.connect(func(): print("全军出击!"))

在 GDScript 中,可以将方法和全局函数作为 Callable 进行访问:

  1. tween.tween_callback(node.queue_free) # Object 的方法。
  2. tween.tween_callback(array.clear) # 内置类型的方法。
  3. tween.tween_callback(print.bind("Test")) # 全局函数。

注意:由于键不明确,Dictionary 不支持上述内容。

  1. var dictionary = {"hello": "world"}
  2. # 这行不通,“clear” 被视为一个键。
  3. tween.tween_callback(dictionary.clear)
  4. # 这会有效。
  5. tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))

备注

通过 C# 使用该 API 时会有显著不同,详见 C# API 与 GDScript 的差异

构造函数

Callable

Callable()

Callable

Callable(from: Callable)

Callable

Callable(object: Object, method: StringName)

方法

Callable

bind(…) vararg const

Callable

bindv(arguments: Array)

Variant

call(…) vararg const

void

call_deferred(…) vararg const

Variant

callv(arguments: Array) const

Callable

create(variant: Variant, method: StringName) static

int

get_argument_count() const

Array

get_bound_arguments() const

int

get_bound_arguments_count() const

StringName

get_method() const

Object

get_object() const

int

get_object_id() const

int

hash() const

bool

is_custom() const

bool

is_null() const

bool

is_standard() const

bool

is_valid() const

void

rpc(…) vararg const

void

rpc_id(peer_id: int, …) vararg const

Callable

unbind(argcount: int) const

运算符

bool

operator !=(right: Callable)

bool

operator ==(right: Callable)


构造函数说明

Callable Callable() 🔗

构造空的 Callable,没有绑定对象和方法。


Callable Callable(from: Callable)

构造给定 Callable 的副本。


Callable Callable(object: Object, method: StringName)

创建新的 Callable,使用指定对象 object 中名为 method 的方法。

注意:对于内置 Variant 类型的方法,请改用 create


方法说明

Callable bind(…) vararg const 🔗

返回该 Callable 的副本,绑定其中的一个或多个参数。调用时,被绑定的参数在提供给 call 的参数之后传递。另见 unbind

注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。


Callable bindv(arguments: Array) 🔗

返回该 Callable 的副本,绑定其中的一个或多个参数,参数从数组中读取。调用时,被绑定的参数在提供给 call 的参数之后传递。另见 unbind

注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。


Variant call(…) vararg const 🔗

调用该 Callable 所代表的方法。可以传递参数,必须与该方法的签名相匹配。


void call_deferred(…) vararg const 🔗

使用延迟模式调用该 Callable 所代表的方法,即在当前帧的末尾调用。可以传递参数,必须与该方法的签名相匹配。

GDScriptC#

  1. func _ready():
  2. grab_focus.call_deferred()
  1. public override void _Ready()
  2. {
  3. Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
  4. }

注意:延迟调用会在空闲时间处理。空闲时间主要发生在进程和物理帧的末尾。延迟调用将在其中一直运行,直到没有调用剩余为止,这意味着你可以从其他延迟调用中使用延迟调用,并且它们仍将在当前空闲时间周期中运行。这同样意味着你不应从延迟调用的方法(或从其调用的方法)中延迟调用其自身,因为这会导致无限递归,就像你直接调用该方法一样。

另见 Object.call_deferred


Variant callv(arguments: Array) const 🔗

调用该 Callable 所代表的方法。与 call 不同,这个方法需要所有参数都放在 arguments Array 之中。


Callable create(variant: Variant, method: StringName) static 🔗

为指定的 variant 中名为 method 的方法创建一个新的 Callable。为了表示内置 Variant 类型的方法,使用自定义可调用函数(请参阅 is_custom)。如果 variantObject,则将改为创建一个标准的可调用对象。

注意:该方法对于 Dictionary 类型始终是必需的,因为属性语法被用于访问其条目。当事先未知 variant 的类型时(对于多态),你也可以使用该方法。


int get_argument_count() const 🔗

返回该 Callable 应接受的所有参数的数量,包括可选参数。也就是说,结果中会减去使用 bind 绑定的参数、加上使用 unbind 解除绑定的参数。


Array get_bound_arguments() const 🔗

返回绑定的参数(只要 get_bound_arguments_count 大于零)或者空数组(如果 get_bound_arguments_count 小于等于零)。


int get_bound_arguments_count() const 🔗

返回通过成功调用 bindunbind 绑定(或解绑)参数的总数。如果解绑参数的总数比绑定参数大,则这个函数的返回值小于零。


StringName get_method() const 🔗

返回该 Callable 所代表的方法的名称。如果该可调用体是 GDScript lambda 函数,则返回该函数的名称或 "<anonymous lambda>"


Object get_object() const 🔗

返回该 Callable 所调用的对象。


int get_object_id() const 🔗

返回该 Callable 中对象的 ID(见 Object.get_instance_id)。


int hash() const 🔗

返回该 Callable 对象的 32 位哈希值。

注意:内容相同的 Callable 哈希值始终相同。反之则不然,返回的哈希值相同并不意味着可调用体相等,因为不同的可调用体可能由于哈希冲突而具有相同的哈希值。引擎在 hash 中使用 32 位哈希算法。


bool is_custom() const 🔗

如果该 Callable 是自定义可调用对象,则返回 true。使用自定义可调用对象:

  • 用于绑定/解除绑定参数(参见 bindunbind);

  • 用于表示内置 Variant 类型的方法(参见 create);

  • 用于在 GDScript 中表示全局、lambda 和 RPC 函数;

  • 用于核心、GDExtension 和 C# 中的其他目的。


bool is_null() const 🔗

如果该 Callable 没有调用方法的目标,则返回 true


bool is_standard() const 🔗

如果该 Callable 为标准可调用体,则返回 true。这个方法与 is_custom 相对。如果该可调用体为 lambda 函数,则返回 false


bool is_valid() const 🔗

如果该可调用体的对象存在,且分配了有效的方法名,或者为自定义可调用体,则返回 true


void rpc(…) vararg const 🔗

在所有已连接的对等体上执行 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。用于多人游戏,一般不可用,除非所调用的函数有 RPC 标记(使用 @GDScript.@rpcNode.rpc_config)。在不支持的方法上调用该方法会导致出错。见 Node.rpc


void rpc_id(peer_id: int, …) vararg const 🔗

在指定的对等体 ID(请参阅多人游戏文档)上执行 RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)。用于多人游戏,一般不可用,除非所调用的函数有 RPC 标记(使用 @GDScript.@rpcNode.rpc_config)。在不支持的方法上调用该方法会导致出错。见 Node.rpc_id


Callable unbind(argcount: int) const 🔗

返回这个 Callable 的副本,解绑了一些参数。换句话说,调用新的可调用体时,用户提供的最后几个参数会被忽略,忽略几个由 argcount 决定。剩余的参数会被传递给该可调用体。这样传入的参数就能够比原本可调用体所能处理的参数要多,例如带有固定数量参数的信号。另见 bind

注意:这个方法与其他类似方法链式调用时,参数列表的修改顺序是从右至左的。

  1. func _ready():
  2. foo.unbind(1).call(1, 2) # 调用 foo(1).
  3. foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # 调用 foo(1, 3, 4),注意改动的不是 bind 中的参数。

运算符说明

bool operator !=(right: Callable) 🔗

如果两个 Callable 调用的目标不同,则返回 true


bool operator ==(right: Callable) 🔗

如果两个 Callable 调用的自定义目标相同,则返回 true