游戏信息显示

我们的游戏最后还需要用户界面(User Interface,UI),显示分数、“游戏结束”信息、重启按钮。

创建新场景,点击“其他节点”按钮,然后添加一个 CanvasLayer 节点并命名为 HUD。“HUD”是“heads-up display”(游戏信息显示)的缩写,是覆盖在游戏视图上显示的信息。

CanvasLayer 节点可以让我们在游戏的其他部分的上一层绘制 UI 元素,这样它所显示的信息就不会被任何游戏元素(如玩家或敌人)所覆盖。

HUD 中需要显示以下信息:

  • 得分,由 ScoreTimer 更改。

  • 消息,例如“Game Over”或“Get Ready!”

  • “Start”按钮来开始游戏。

UI 元素的基本节点是 Control 。要创建 UI,我们需使用 Control 下的两种节点:LabelButton

创建以下节点作为 HUD 的子节点:

  • 名为分数标签 ScoreLabelLabel

  • 名为消息 MessageLabel

  • 名为开始按钮 StartButtonButton

  • 名为信息计数器 MessageTimerTimer

点击 ScoreLabel 并在“检查器”的 Text 字段中键入一个数字。 Control 节点的默认字体很小,不能很好地缩放。游戏资产包中有一个叫作“Xolonium-Regular.ttf”的字体文件。 使用此字体需要执行以下操作:

在“Theme Overrides > Fonts”(主题覆盖 > 字体)中选择“加载”,然后选中“Xolonium-Regular.ttf”文件。

../../_images/custom_font_load_font.webp

字体尺寸仍然太小,请在“Theme Overrides > Font Sizes”(主题覆盖 > 字体大小)下将其增加到 64。当 ScoreLabel 完成此操作后,请重复对 MessageStartButton 节点做同样的修改。

../../_images/custom_font_size.webp

备注

锚点:Control 节点具有位置和大小,但它也有锚点(Anchor)。锚点定义的是原点——节点边缘的参考点。

请将节点如下图排列。拖动节点可以手动放置,也可以使用“锚点预设(Anchor Preset)”进行更精确的定位。

../../_images/ui_anchor.webp

ScoreLabel

  1. 添加文本 0

  2. 将“Horizontal Alignment”和“Vertical Alignment”设置为 Center

  3. 为“Anchor Preset”选择 Center Top

Message

  1. 添加文本 Dodge the Creeps!

  2. 将“Horizontal Alignment”和“Vertical Alignment”设置为 Center

  3. 将“Autowrap Mode”设置为 Word,否则标签只会有一行。

  4. 在“Control - Layout/Transform”中将“Size X”设置为 480,使用屏幕的完整宽度。

  5. 为“Anchor Preset”选择 Center

StartButton

  1. 添加文本 Start

  2. 在“Control - Layout/Transform”中将“Size X”设置为 200、“Size Y”设置为 100,在边框和文本之间添加间距。

  3. 为“Anchor Preset”选择 Center Bottom

  4. 在“Control - Layout/Transform”中将“Position Y”设置为 580

MessageTimer 中,将 Wait Time 设置为 2 并将 One Shot 属性设置为“启用”。

现将这个脚本添加到 HUD

GDScriptC#

  1. extends CanvasLayer
  2. # Notifies `Main` node that the button has been pressed
  3. signal start_game
  1. using Godot;
  2. public partial class HUD : CanvasLayer
  3. {
  4. // Don't forget to rebuild the project so the editor knows about the new signal.
  5. [Signal]
  6. public delegate void StartGameEventHandler();
  7. }

当想显示一条临时消息时,比如“Get Ready”,就会调用这个函数

GDScriptC#

  1. func show_message(text):
  2. $Message.text = text
  3. $Message.show()
  4. $MessageTimer.start()
  1. public void ShowMessage(string text)
  2. {
  3. var message = GetNode<Label>("Message");
  4. message.Text = text;
  5. message.Show();
  6. GetNode<Timer>("MessageTimer").Start();
  7. }

我们还需要处理玩家死亡的情况。以下代码会显示 2 秒“Game Over”,然后返回标题屏幕,暂停一会儿之后再显示“Start”按钮。

GDScriptC#

  1. func show_game_over():
  2. show_message("Game Over")
  3. # Wait until the MessageTimer has counted down.
  4. await $MessageTimer.timeout
  5. $Message.text = "Dodge the Creeps!"
  6. $Message.show()
  7. # Make a one-shot timer and wait for it to finish.
  8. await get_tree().create_timer(1.0).timeout
  9. $StartButton.show()
  1. async public void ShowGameOver()
  2. {
  3. ShowMessage("Game Over");
  4. var messageTimer = GetNode<Timer>("MessageTimer");
  5. await ToSignal(messageTimer, Timer.SignalName.Timeout);
  6. var message = GetNode<Label>("Message");
  7. message.Text = "Dodge the Creeps!";
  8. message.Show();
  9. await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
  10. GetNode<Button>("StartButton").Show();
  11. }

当玩家死亡时调用这个函数。将显示“Game Over”2 秒,然后返回标题屏幕并显示“Start”按钮。

备注

当你需要暂停片刻时,可以使用场景树的 get_tree().create_timer(2) 函数替代使用 Timer 节点。这对于延迟非常有用,例如在上述代码中,在这里我们需要在显示“开始”按钮前等待片刻。

将以下更新分数代码添加到 HUD

GDScriptC#

  1. func update_score(score):
  2. $ScoreLabel.text = str(score)
  1. public void UpdateScore(int score)
  2. {
  3. GetNode<Label>("ScoreLabel").Text = score.ToString();
  4. }

StartButtonpressed() 信号与 MessageTimertimeout() 信号连接到 HUD 节点上,然后在新函数中添加以下代码:

GDScriptC#

  1. func _on_start_button_pressed():
  2. $StartButton.hide()
  3. start_game.emit()
  4. func _on_message_timer_timeout():
  5. $Message.hide()
  1. // We also specified this function name in PascalCase in the editor's connection window.
  2. private void OnStartButtonPressed()
  3. {
  4. GetNode<Button>("StartButton").Hide();
  5. EmitSignal(SignalName.StartGame);
  6. }
  7. // We also specified this function name in PascalCase in the editor's connection window.
  8. private void OnMessageTimerTimeout()
  9. {
  10. GetNode<Label>("Message").Hide();
  11. }

将 HUD 场景连接到 Main 场景

现在我们完成了 HUD 场景,保存并返回 Main 场景。和 Player 场景的做法一样,在 Main 场景中实例化 HUD 场景。如果你没有错过任何东西,完整的场景树应该像这样:

../../_images/completed_main_scene.webp

现在我们需要将 HUD 功能与我们的 Main 脚本连接起来。这需要在 Main 场景中添加一些内容:

在“节点”选项卡中,点击“连接信号”窗口中的“选取”按钮,选择 new_game() 方法或在窗口的“接收方法”下面输入“new_game”,将 HUD 的 start_game 信号连接到 Main 节点的 new_game() 函数。请确认脚本中 func new_game() 的旁边出现了一个绿色的连接图标。

new_game() 函数中,更新分数显示并显示“Get Ready”消息:

GDScriptC#

  1. $HUD.update_score(score)
  2. $HUD.show_message("Get Ready")
  1. var hud = GetNode<HUD>("HUD");
  2. hud.UpdateScore(_score);
  3. hud.ShowMessage("Get Ready!");

game_over() 中我们需要调用相应的 HUD 函数:

GDScriptC#

  1. $HUD.show_game_over()
  1. GetNode<HUD>("HUD").ShowGameOver();

最后,将下面的代码添加到 _on_score_timer_timeout() 中,保持不断变化的分数的同步显示:

GDScriptC#

  1. $HUD.update_score(score)
  1. GetNode<HUD>("HUD").UpdateScore(_score);

警告

如果还没做的话,请不要忘记在 _ready() 中移除对 new_game() 的调用。否则你的游戏将自动开始。

现在你就可以开始游戏了!点击“运行项目”按钮。此时会要求你选择一个主场景,选择 main.tscn 即可。

删除旧的小怪

如果你一直玩到“游戏结束”,然后重新开始新游戏,上局游戏的小怪仍然显示在屏幕上。更好的做法是在新游戏开始时清除它们。我们需要一个同时让所有小怪删除它自己的方法,为此可以使用“分组”功能。

Mob 场景中,选择根节点,然后单击检查器旁边的“节点”选项卡(在该位置可以找到节点的信号)。 点击“信号”旁边的“分组”,然后可以输入新的组名称,点击“添加”。

../../_images/group_tab.webp

现在,所有小怪都将属于“mobs”(小怪)分组。我们可以将以下行添加到 Main 中的 new_game() 函数中:

GDScriptC#

  1. get_tree().call_group("mobs", "queue_free")
  1. // Note that for calling Godot-provided methods with strings,
  2. // we have to use the original Godot snake_case name.
  3. GetTree().CallGroup("mobs", Node.MethodName.QueueFree);

call_group() 函数调用组中每个节点上的删除函数——让每个怪物删除其自身。

游戏在这一点上大部分已经完成。在下一部分和最后一部分中,我们将通过添加背景,循环音乐和一些键盘快捷键来对其进行一些润色。