RDPipelineRasterizationState

继承: RefCounted < Object

管线栅格化状态(由 RenderingDevice 使用)。

描述

这个对象由 RenderingDevice 使用。

属性

PolygonCullMode

cull_mode

0

float

depth_bias_clamp

0.0

float

depth_bias_constant_factor

0.0

bool

depth_bias_enabled

false

float

depth_bias_slope_factor

0.0

bool

discard_primitives

false

bool

enable_depth_clamp

false

PolygonFrontFace

front_face

0

float

line_width

1.0

int

patch_control_points

1

bool

wireframe

false


属性说明

PolygonCullMode cull_mode = 0 🔗

绘制多边形时的剔除模式,决定隐藏正面还是反面。


float depth_bias_clamp = 0.0 🔗

  • void set_depth_bias_clamp(value: float)

  • float get_depth_bias_clamp()

每个深度值可以偏移多少的限制。如果为负,则充当最小值;如果为正,则充当最大值。


float depth_bias_constant_factor = 0.0 🔗

  • void set_depth_bias_constant_factor(value: float)

  • float get_depth_bias_constant_factor()

添加到每个深度值的恒定偏移量。在 depth_bias_slope_factor 之后应用。


bool depth_bias_enabled = false 🔗

  • void set_depth_bias_enabled(value: bool)

  • bool get_depth_bias_enabled()

如果为 true,每个生成的深度值将偏移一定量。它是基于 depth_bias_slope_factordepth_bias_constant_factor 的值生成每个多边形的特定量。


float depth_bias_slope_factor = 0.0 🔗

  • void set_depth_bias_slope_factor(value: float)

  • float get_depth_bias_slope_factor()

应用于每个多边形深度斜率的恒定缩放。在 depth_bias_constant_factor 之前应用。


bool discard_primitives = false 🔗

  • void set_discard_primitives(value: bool)

  • bool get_discard_primitives()

如果为 true,则会在栅格化阶段前立即丢弃图元。


bool enable_depth_clamp = false 🔗

  • void set_enable_depth_clamp(value: bool)

  • bool get_enable_depth_clamp()

如果为 true,则根据关联视口的最小和最大深度钳制深度值。


PolygonFrontFace front_face = 0 🔗

要使用的缠绕顺序,决定三角形的哪个面是正面。


float line_width = 1.0 🔗

  • void set_line_width(value: float)

  • float get_line_width()

绘制线段时使用的线宽(单位为像素)。可能不是所有硬件都支持粗线段。


int patch_control_points = 1 🔗

  • void set_patch_control_points(value: int)

  • int get_patch_control_points()

启用曲面细分绘制面片时,使用的控制点的数量。值越高,质量越高,但是性能开销也越高。


bool wireframe = false 🔗

  • void set_wireframe(value: bool)

  • bool get_wireframe()

如果为 true,则会为三角形进行线框渲染,不进行平面或纹理渲染。