AudioStreamMP3

继承: AudioStream < Resource < RefCounted < Object

MP3 音频流驱动程序。

描述

MP3 音频流驱动程序。如果要在运行时加载 MP3 文件,请参阅 data

属性

int

bar_beats

4

int

beat_count

0

float

bpm

0.0

PackedByteArray

data

PackedByteArray()

bool

loop

false

float

loop_offset

0.0


属性说明

int bar_beats = 4 🔗

  • void set_bar_beats(value: int)

  • int get_bar_beats()

该属性目前没有描述,请帮我们贡献一个吧!


int beat_count = 0 🔗

  • void set_beat_count(value: int)

  • int get_beat_count()

该属性目前没有描述,请帮我们贡献一个吧!


float bpm = 0.0 🔗

该属性目前没有描述,请帮我们贡献一个吧!


PackedByteArray data = PackedByteArray() 🔗

包含以字节为单位的音频数据。

你可以使用下面的代码片段,加载文件而无需事先导入它。请记住,此代码段将整个文件加载到内存中,对于大文件(数百兆字节或更多)可能并不理想。

GDScriptC#

  1. func load_mp3(path):
  2. var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
  3. var sound = AudioStreamMP3.new()
  4. sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
  5. return sound
  1. public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
  2. {
  3. using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
  4. var sound = new AudioStreamMP3();
  5. sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
  6. return sound;
  7. }

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedByteArray for more details.


bool loop = false 🔗

  • void set_loop(value: bool)

  • bool has_loop()

如果为 true,当流到达末尾时将自动循环。


float loop_offset = 0.0 🔗

  • void set_loop_offset(value: float)

  • float get_loop_offset()

循环时,流开始的时间,单位为秒。