PhysicsBody3D

继承: CollisionObject3D < Node3D < Node < Object

派生: CharacterBody3D, PhysicalBone3D, RigidBody3D, StaticBody3D

受物理影响的 3D 游戏对象的抽象基类。

描述

PhysicsBody3D 与受物理影响的 3D 游戏对象的抽象基类。所有 3D 物理体都继承自这个类。

警告:缩放不均一时,这个节点的行为可能不符合预期。建议让所有轴上的缩放都保持一致,改为调整碰撞形状的大小。

教程

属性

bool

axis_lock_angular_x

false

bool

axis_lock_angular_y

false

bool

axis_lock_angular_z

false

bool

axis_lock_linear_x

false

bool

axis_lock_linear_y

false

bool

axis_lock_linear_z

false

方法

void

add_collision_exception_with(body: Node)

bool

get_axis_lock(axis: BodyAxis) const

Array[PhysicsBody3D]

get_collision_exceptions()

Vector3

get_gravity() const

KinematicCollision3D

move_and_collide(motion: Vector3, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.001, recovery_as_collision: bool = false, max_collisions: int = 1)

void

remove_collision_exception_with(body: Node)

void

set_axis_lock(axis: BodyAxis, lock: bool)

bool

test_move(from: Transform3D, motion: Vector3, collision: KinematicCollision3D = null, safe_margin: float = 0.001, recovery_as_collision: bool = false, max_collisions: int = 1)


属性说明

bool axis_lock_angular_x = false 🔗

锁定物体在 X 轴上的旋转。


bool axis_lock_angular_y = false 🔗

锁定物体在 Y 轴上的旋转。


bool axis_lock_angular_z = false 🔗

锁定物体在 Z 轴上的旋转。


bool axis_lock_linear_x = false 🔗

锁定物体在 X 轴上的线性运动。


bool axis_lock_linear_y = false 🔗

锁定物体在 Y 轴上的线性运动。


bool axis_lock_linear_z = false 🔗

锁定物体在 Z 轴上的线性运动。


方法说明

void add_collision_exception_with(body: Node) 🔗

将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。


bool get_axis_lock(axis: BodyAxis) const 🔗

如果指定的线性或旋转轴 axis 被锁定,则返回 true


Array[PhysicsBody3D] get_collision_exceptions() 🔗

返回该物体的碰撞例外节点数组。


Vector3 get_gravity() const 🔗

返回根据能够影响该物体的所有来源计算得到的重力向量,包括 Area3D 节点的重力覆盖和全局世界重力。


KinematicCollision3D move_and_collide(motion: Vector3, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.001, recovery_as_collision: bool = false, max_collisions: int = 1) 🔗

沿着运动向量 motion 移动该物体。为了在 Node._physics_processNode._process 中不依赖帧速率,motion 应该使用 delta 计算。

发生碰撞后该物体就会停止运动。返回 KinematicCollision3D,包含停止时的碰撞信息,或者沿运动向量接触到其他物体时的碰撞信息。

如果 test_onlytrue,则该物体不会移动,但会给出可能的碰撞信息。

safe_margin 是用于碰撞恢复的额外边距(详见 CharacterBody3D.safe_margin )。

如果 recovery_as_collisiontrue,则恢复阶段发生的穿透解除也会被报告为碰撞;例如,CharacterBody3D 在吸附到地板时会用这个选项来改善对地板检测。

max_collisions 可用于检索多次碰撞的结果。


void remove_collision_exception_with(body: Node) 🔗

将一个物体从该物体不能碰撞的物体列表中移除。


void set_axis_lock(axis: BodyAxis, lock: bool) 🔗

根据 lock 的值锁定或解锁指定的线性或旋转轴 axis


bool test_move(from: Transform3D, motion: Vector3, collision: KinematicCollision3D = null, safe_margin: float = 0.001, recovery_as_collision: bool = false, max_collisions: int = 1) 🔗

在不移动实体的情况下检查碰撞。为了在 Node._physics_processNode._process 中独立于帧速率,motion 应该使用 delta 来计算。

实际上是将节点的位置、缩放和旋转设置为给定 Transform3D 的位置、缩放和旋转,然后尝试沿向量 motion 移动实体。如果碰撞会阻止实体沿整个路径移动,则返回 true

collision 是类型为 KinematicCollision3D 的一个可选对象,它包含有关停止时碰撞或沿运动接触另一个实体时碰撞的附加信息。

safe_margin 是用于碰撞恢复的额外余量(详情见 CharacterBody3D.safe_margin)。

如果 recovery_as_collisiontrue,恢复阶段的任何穿透也将被报告为碰撞;这对于检查该实体是否会接触其他任意实体很有用。

max_collisions 允许检索一个以上的碰撞结果。