BoxMesh

继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

生成轴对齐盒 PrimitiveMesh

描述

生成轴对齐盒 PrimitiveMesh

这个盒子的 UV 布局是以 3×2 的方式排列的,允许单独对每个面进行贴图。要在所有的面上应用相同的纹理,请将材质的 UV 属性改为 Vector3(3, 2, 1)。这样做等价于在顶点着色器中添加 UV *= vec2(3.0, 2.0)

注意:当使用很大且有纹理的 BoxMesh 时(例如作为地板),你可能会发现 UV 偶尔抖动的问题,这取决于相机的角度。要解决此问题,请增加 subdivide_depthsubdivide_heightsubdivide_width,直到你不再注意到 UV 抖动。

属性

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0


属性说明

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

该盒子的宽度、高度和深度。


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

沿 Z 轴插入的额外边缘环的数量。


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

沿 Y 轴插入的额外边缘环的数量。


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

沿 X 轴插入的额外边缘环的数量。