VisualShader
继承: Shader < Resource < RefCounted < Object
带有可视化编辑器的自定义着色器程序。
描述
该类提供了一个类似图形的可视化编辑器,用于创建 Shader。尽管 VisualShader 不需要编码,但它们与脚本着色器共享相同的逻辑。它们使用可以相互连接的 VisualShaderNode 来控制着色器的流。可视化着色器图在幕后被转换为脚本着色器。
教程
属性
|
方法
void | add_node(type: Type, node: VisualShaderNode, position: Vector2, id: int) |
void | add_varying(name: String, mode: VaryingMode, type: VaryingType) |
void | attach_node_to_frame(type: Type, id: int, frame: int) |
can_connect_nodes(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) const | |
connect_nodes(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) | |
void | connect_nodes_forced(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) |
void | detach_node_from_frame(type: Type, id: int) |
void | disconnect_nodes(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) |
get_node_connections(type: Type) const | |
get_node_list(type: Type) const | |
get_node_position(type: Type, id: int) const | |
get_valid_node_id(type: Type) const | |
has_varying(name: String) const | |
is_node_connection(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) const | |
void | remove_node(type: Type, id: int) |
void | remove_varying(name: String) |
void | replace_node(type: Type, id: int, new_class: StringName) |
void | |
void | set_node_position(type: Type, id: int, position: Vector2) |
枚举
enum Type: 🔗
Type TYPE_VERTEX = 0
顶点着色器,对顶点进行操作。
Type TYPE_FRAGMENT = 1
片段着色器,对片段(像素)进行操作。
Type TYPE_LIGHT = 2
用于光线计算的着色器。
Type TYPE_START = 3
粒子着色器的“开始”阶段所使用的函数。
Type TYPE_PROCESS = 4
粒子着色器的“处理”阶段所使用的函数。
Type TYPE_COLLIDE = 5
粒子着色器的“碰撞”阶段所使用的函数(粒子碰撞处理器)。
Type TYPE_START_CUSTOM = 6
粒子着色器的“开始”阶段所使用的函数,带自定义输出。
Type TYPE_PROCESS_CUSTOM = 7
粒子着色器的“处理”阶段所使用的函数,带自定义输出。
Type TYPE_SKY = 8
3D 环境中天空的着色器。
Type TYPE_FOG = 9
为体积雾贴图的每个片段体素运行的一种计算着色器。
Type TYPE_MAX = 10
代表 Type 枚举的大小。
enum VaryingMode: 🔗
VaryingMode VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT = 0
Varying 从 Vertex
函数传到 Fragment
和 Light
函数。
VaryingMode VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT = 1
Varying 从 Fragment
函数传到 Light
函数。
VaryingMode VARYING_MODE_MAX = 2
代表 VaryingMode 枚举的大小。
enum VaryingType: 🔗
VaryingType VARYING_TYPE_FLOAT = 0
Varying 的类型为 float。
VaryingType VARYING_TYPE_INT = 1
Varying 的类型为 int。
VaryingType VARYING_TYPE_UINT = 2
Varying 的类型为无符号 int。
VaryingType VARYING_TYPE_VECTOR_2D = 3
Varying 的类型为 Vector2。
VaryingType VARYING_TYPE_VECTOR_3D = 4
Varying 的类型为 Vector3。
VaryingType VARYING_TYPE_VECTOR_4D = 5
Varying 的类型为 Vector2。
VaryingType VARYING_TYPE_BOOLEAN = 6
Varying 的类型为 bool。
VaryingType VARYING_TYPE_TRANSFORM = 7
Varying 的类型为 Transform2D。
VaryingType VARYING_TYPE_MAX = 8
代表 VaryingType 枚举的大小。
常量
NODE_ID_INVALID = -1
🔗
表示无效的 VisualShader 节点。
NODE_ID_OUTPUT = 0
🔗
表示 VisualShader 的输出节点。
属性说明
Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0)
🔗
整个图的偏移向量。
方法说明
void add_node(type: Type, node: VisualShaderNode, position: Vector2, id: int) 🔗
向着色器中添加指定的节点 node
。
void add_varying(name: String, mode: VaryingMode, type: VaryingType) 🔗
向着色器中添加新的 varying 值节点。
void attach_node_to_frame(type: Type, id: int, frame: int) 🔗
将给定的节点附加到给定的框。
bool can_connect_nodes(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) const 🔗
如果指定节点和端口可以连接在一起,则返回 true
。
Error connect_nodes(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) 🔗
连接指定的节点和端口。
void connect_nodes_forced(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) 🔗
连接指定的节点和端口,即使它们无法连接。这样的连接是无效的,将不能正常工作。
void detach_node_from_frame(type: Type, id: int) 🔗
将给定节点与其所附加的框分离。
void disconnect_nodes(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) 🔗
连接指定的节点和端口。
VisualShaderNode get_node(type: Type, id: int) const 🔗
返回具有指定 type
和 id
的着色器节点实例。
Array[Dictionary] get_node_connections(type: Type) const 🔗
返回具有指定类型的连接节点的列表。
PackedInt32Array get_node_list(type: Type) const 🔗
返回着色器中具有指定类型的所有节点的列表。
Vector2 get_node_position(type: Type, id: int) const 🔗
返回指定节点在着色器图中的位置。
int get_valid_node_id(type: Type) const 🔗
返回能够加入到着色器图中的下一个有效节点 ID。
bool has_varying(name: String) const 🔗
如果着色器中存在名为 name
的 varying 则返回 true
。
bool is_node_connection(type: Type, from_node: int, from_port: int, to_node: int, to_port: int) const 🔗
如果指定的节点和端口连接存在,返回 true
。
void remove_node(type: Type, id: int) 🔗
从着色器中删除指定的节点。
void remove_varying(name: String) 🔗
返回名为 name
的 varying 值节点。如果不存在该名称的节点则输出错误。
void replace_node(type: Type, id: int, new_class: StringName) 🔗
将指定节点替换为新类型的节点。
设置该着色器的模式。
void set_node_position(type: Type, id: int, position: Vector2) 🔗
设置指定节点的位置。