FileAccess
继承: RefCounted < Object
提供用于文件读写操作的方法。
描述
这个类可以用于在用户设备的文件系统中永久存储数据,也可以从中读取数据。适用于存储游戏存档数据或玩家配置文件。
下面是一个关于如何写入和读取文件的示例:
GDScriptC#
func save_to_file(content):
var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.WRITE)
file.store_string(content)
func load_from_file():
var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.READ)
var content = file.get_as_text()
return content
public void SaveToFile(string content)
{
using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Write);
file.StoreString(content);
}
public string LoadFromFile()
{
using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Read);
string content = file.GetAsText();
return content;
}
在上面的例子中,文件将被保存在数据路径文件中指定的用户数据文件夹中。
FileAccess 会在释放时关闭,超出作用于、赋值为 null
等情况都会导致释放。可以使用 close 在此之前显式关闭。在 C# 中,引用必须手动释放,可以通过 using
语句或直接调用 Dispose
方法来完成。
注意:要在导出后访问项目资源,建议使用 ResourceLoader 而不是 FileAccess,因为有些文件已被转换为特定于引擎的格式,并且它们的原始源文件可能并不存在于导出的 PCK 包中。
注意:只有当进程“正常”退出时(例如通过单击窗口管理器的关闭按钮或按 Alt + F4),文件才会自动关闭。如果在项目运行时按 F8 停止项目执行,则不会关闭文件,因为游戏进程将被杀死。可以通过定期调用 flush 来解决这个问题。
教程
属性
方法
枚举
enum ModeFlags: 🔗
ModeFlags READ = 1
打开文件进行读取操作。光标位于文件的开头。
ModeFlags WRITE = 2
打开文件进行写操作。如果文件不存在则会创建该文件,如果存在则会截断。
注意:创建文件必须在已有目录中执行。如果要递归创建文件路径中的目录,见 DirAccess.make_dir_recursive。
ModeFlags READ_WRITE = 3
打开文件用于读写操作。不截断文件。光标位于文件的开头。
ModeFlags WRITE_READ = 7
打开文件进行读写操作。如果文件不存在则会创建该文件,如果存在则会截断。光标位于文件的开头。
注意:创建文件必须在已有目录中执行。如果要递归创建文件路径中的目录,见 DirAccess.make_dir_recursive。
enum CompressionMode: 🔗
CompressionMode COMPRESSION_FASTLZ = 0
使用 FastLZ 压缩方法。
CompressionMode COMPRESSION_DEFLATE = 1
使用 DEFLATE 压缩方法。
CompressionMode COMPRESSION_ZSTD = 2
使用 Zstandard 压缩方法。
CompressionMode COMPRESSION_GZIP = 3
使用 gzip 压缩方法。
CompressionMode COMPRESSION_BROTLI = 4
使用 brotli 压缩方法(仅支持解压缩)。
flags UnixPermissionFlags: 🔗
UnixPermissionFlags UNIX_READ_OWNER = 256
读取所有者比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_WRITE_OWNER = 128
写入所有者比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_EXECUTE_OWNER = 64
执行所有者比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_READ_GROUP = 32
读取组比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_WRITE_GROUP = 16
写入组比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_EXECUTE_GROUP = 8
执行组比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_READ_OTHER = 4
读取其他比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_WRITE_OTHER = 2
写入其他比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_EXECUTE_OTHER = 1
执行其他比特位。
UnixPermissionFlags UNIX_SET_USER_ID = 2048
在执行比特位上设置用户 ID 。
UnixPermissionFlags UNIX_SET_GROUP_ID = 1024
在执行位上设置组 ID。
UnixPermissionFlags UNIX_RESTRICTED_DELETE = 512
限制删除(粘性)比特位。
属性说明
如果为 true
,则文件用大端字节序读取。如果为 false
,则文件以小端字节序读取。如果有疑问,请将其保留为 false
,因为大多数文件都是用小端字节序编写的。
注意:big_endian 只与文件格式有关,与 CPU 类型无关。CPU 字节序不会影响写入文件的默认字节序。
注意:每当打开文件时,该选项总是被重置为 false
。因此,必须在打开文件之后设置 big_endian,而不是之前。
方法说明
void close() 🔗
关闭当前打开的文件,阻止后续的读写操作。如果要将数据持久化到磁盘而不关闭文件,请使用 flush。
注意:**FileAccess** 被释放时会自动关闭,释放发生在离开作用域或被赋值为 null
时。在 C# 中,使用完后必须弃置该引用,可以使用 using
语句或直接调用 Dispose
方法。
如果文件光标已经读到了文件末尾,则返回 true
。
注意:eof_reached() == false
不能用于检查是否有更多可用数据。要在有更多可用数据时循环,请使用:
GDScriptC#
while file.get_position() < file.get_length():
# 读取数据
while (file.GetPosition() < file.GetLength())
{
// 读取数据
}
bool file_exists(path: String) static 🔗
如果文件存在于给定路径中,则返回 true
。
注意:许多资源类型是导入的(例如纹理或声音文件),它们的源资产不会包含在导出的游戏中,因为只使用导入的版本。有关考虑资源重新映射的替代方法,请参阅 ResourceLoader.exists。
对于非静态的相对等效项,请使用 DirAccess.file_exists。
void flush() 🔗
将文件的缓冲区写入磁盘。当关闭文件时,会自动进行刷新。这意味着你不需要在关闭文件前手动调用 flush。尽管如此,即使项目崩溃而不是正常关闭,调用 flush 仍可用于确保数据安全。
注意:只有在你真正需要的时候才调用 flush。否则,它会因不断的磁盘写入而降低性能。
以整数形式返回文件中接下来的 8 位。请参阅 store_8,详细了解哪些值可以通过这种方式存储和检索。
以整数形式返回文件中接下来的 16 位。请参阅 store_16,以获取有关可以通过这种方式存储和检索哪些值的详细信息。
以整数形式返回文件中接下来的 32 位。请参阅store_32,以获取有关可以通过这种方式存储和检索哪些值的详细信息。
以整数形式返回文件中接下来的 64 位。请参阅 store_64,以获取有关可以通过这种方式存储和检索哪些值的详细信息。
String get_as_text(skip_cr: bool = false) const 🔗
以 String 形式返回整个文件。文本会按照 UTF-8 编码解析。
如果 skip_cr
为 true
,解析 UTF-8 时会忽略回车符(\r
,CR),因此只使用换行符(\n
,LF)表示新一行的开始(Unix 规范)。
PackedByteArray get_buffer(length: int) const 🔗
将文件中接下来的 length
个字节作为 PackedByteArray 返回。
PackedStringArray get_csv_line(delim: String = “,”) const 🔗
以 CSV(逗号分隔值)格式返回文件的下一个值。可以传递不同的分隔符 delim
,以使用默认 ","
(逗号)以外的其他分隔符。这个分隔符必须为一个字符长,且不能是双引号。
文本被解析为 UTF-8 编码。如果文本值包含分隔符,则它们必须用双引号引起来。文本值中的双引号可以通过将它们的出现次数加倍来转义。
例如,以下 CSV 行是有效的,每行将被正确解析为两个字符串:
Alice,"Hello, Bob!"
Bob,Alice! What a surprise!
Alice,"I thought you'd reply with ""Hello, world""."
请注意第二行如何省略封闭的引号,因为它不包含分隔符。然而它可以很好地使用引号,它只是为了演示目的而没有编写。第三行必须为每个需要被解析为引号而不是文本值的末尾而使用 ""
。
将文件中接下来的 64 位作为浮点数返回。
返回试图执行操作时发生的最后一个错误。请与 Error 中的 ERR_FILE_*
常量比较。
PackedByteArray get_file_as_bytes(path: String) static 🔗
将整个 path
文件内容作为 PackedByteArray 返回,无需任何解码。
如果打开文件时发生错误,则返回空的 PackedByteArray。你可以使用 get_open_error 来检查发生的错误。
String get_file_as_string(path: String) static 🔗
将整个 path
文件内容以 String 形式返回。文本被解释为 UTF-8 编码。
如果打开文件时发生错误,则返回空 String。可以使用 get_open_error 来检查发生的错误。
将文件中接下来的 32 位作为浮点数返回。
bool get_hidden_attribute(file: String) static 🔗
如果文件 hidden
属性已设置,则返回 true
。
注意:该方法在 iOS、BSD、macOS 和 Windows 上实现。
返回该文件的大小,单位为字节。
以 String 的形式返回文件中的下一行。返回的字符串不包含换行符(\n
)和回车符(\r
),但是会包含开头和结尾的其他空白字符。
文本按照 UTF-8 编码规则进行解析。
String get_md5(path: String) static 🔗
返回一个给定路径文件的 MD5 字符串,如果失败则返回一个空的 String。
int get_modified_time(file: String) static 🔗
返回 file
的最后修改时间,使用 Unix 时间戳格式,出错时返回 0
。这个 Unix 时间戳可以用 Time 单例转换为其他格式。
Error get_open_error() static 🔗
返回当前线程中最后一次 open 调用的结果。
返回文件中按照 Pascal 格式保存的 String 字符串。
将按照 UTF-8 编码解析文本。
返回当前打开的文件的路径为String。
String get_path_absolute() const 🔗
返回当前打开的文件的绝对路径为String。
返回文件光标的位置。
bool get_read_only_attribute(file: String) static 🔗
如果文件 read only
属性已设置,则返回 true
。
注意:此方法在 iOS、BSD、macOS 和 Windows 上实现。
将文件中接下来的若干位以浮点数形式返回。
String get_sha256(path: String) static 🔗
返回一个表示给定路径下文件的 SHA-256 String,失败时返回一个空的 String。
BitField[UnixPermissionFlags] get_unix_permissions(file: String) static 🔗
返回文件的 UNIX 权限。
注意:该方法在 iOS、Linux/BSD 和 macOS 上实现。
Variant get_var(allow_objects: bool = false) const 🔗
返回文件中的下一个 Variant 值。如果 allow_objects
为 true
,则允许解码对象。
在内部,这使用与 @GlobalScope.bytes_to_var 方法相同的解码机制。
警告:反序列化得到的对象可能包含被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。
如果文件当前被打开,返回 true
。
FileAccess open(path: String, flags: ModeFlags) static 🔗
创建一个新的 FileAccess 对象,会根据标志来确定以写入还是读取模式打开文件。
如果打开文件失败,则返回 null
。你可以使用 get_open_error 来检查发生的错误。
FileAccess open_compressed(path: String, mode_flags: ModeFlags, compression_mode: CompressionMode = 0) static 🔗
创建一个新的 FileAccess 对象,并打开一个压缩文件以进行读取或写入。
注意:open_compressed 只能读取 Godot 保存的文件,不能读取第三方压缩格式。有关解决方法,请参阅 GitHub 问题 #28999。
如果打开文件失败,则返回 null
。可以使用 get_open_error 来检查发生的错误。
FileAccess open_encrypted(path: String, mode_flags: ModeFlags, key: PackedByteArray) static 🔗
创建一个新的 FileAccess 对象,并以写入或读取模式打开一个加密文件。需要传入一个二进制密钥来加密/解密它。
注意:提供的密钥必须是 32 字节长。
如果打开文件失败,则返回 null
。可以使用 get_open_error 来检查发生的错误。
FileAccess open_encrypted_with_pass(path: String, mode_flags: ModeFlags, pass: String) static 🔗
创建一个新的 FileAccess 对象,以写或读的模式打开一个加密文件。你需要传递一个密码来加密/解密它。
如果打开文件失败,则返回 null
。你可以使用 get_open_error 来检查发生的错误。
将文件大小修改为指定长度。文件必须使用允许写操作的模式打开。如果扩展了文件,则会追加 NUL 字符。如果截断了文件,则会丢弃从文件末尾到文件原长度之间的所有数据。
将文件的读/写光标改变到指定的位置(从文件开始的字节数)。
void seek_end(position: int = 0) 🔗
将文件的读/写光标改变到指定的位置(从文件的末端算起,以字节为单位)。
注意:这是一个偏移量,所以你应该使用负数,否则光标会在文件的末端。
Error set_hidden_attribute(file: String, hidden: bool) static 🔗
设置文件 hidden 属性。
注意:该方法在 iOS、BSD、macOS 和 Windows 上实现。
Error set_read_only_attribute(file: String, ro: bool) static 🔗
设置文件 read only 属性。
注意:该方法在 iOS、BSD、macOS 和 Windows 上实现。
Error set_unix_permissions(file: String, permissions: BitField[UnixPermissionFlags]) static 🔗
设置文件的 UNIX 权限。
注意:该方法在 iOS、Linux/BSD 和 macOS 上实现。
将一个整数以 8 位形式存储在文件中。
注意:value
应该位于 [0, 255]
的区间内。任何其他的值都会溢出并环绕。
要存储有符号的整数,请使用 store_64,或者手动转换(见 store_16 的例子)。
将一个整数以 16 位形式存储在文件中。
注意:value
应该位于 [0, 2^16 - 1]
区间内。任何其他的值都会溢出并进行环绕。
要存储有符号的整数,请使用 store_64 或者从区间 [-2^15, 2^15 - 1]
中存储一个有符号的整数(即保留一位作为符号),在读取时手动计算其符号。例如:
GDScriptC#
const MAX_15B = 1 << 15
const MAX_16B = 1 << 16
func unsigned16_to_signed(unsigned):
return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
func _ready():
var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
f.store_16(-42) # 发生环绕,存储 65494 (2^16 - 42)。
f.store_16(121) # 在范围内,存储 121。
f.seek(0) # 回到开头,读取存储的值。
var read1 = f.get_16() # 65494
var read2 = f.get_16() # 121
var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
public override void _Ready()
{
using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // 发生环绕,存储 65494 (2^16 - 42)。
f.Store16(121); // 在范围内,存储 121。
f.Seek(0); // 回到开头,读取存储的值。
ushort read1 = f.Get16(); // 65494
ushort read2 = f.Get16(); // 121
short converted1 = (short)read1; // -42
short converted2 = (short)read2; // 121
}
将一个整数以 32 位形式存储在文件中。
注意:value
应该位于 [0, 2^32 - 1]
区间内。任何其他的值都会溢出并环绕。
要存储有符号的整数,请使用 store_64,或者手动转换(见 store_16 的例子)。
将一个整数以 64 位形式存储在文件中。
注意:value
必须位于 [-2^63, 2^63 - 1]
的区间内(即有效的 int 值)。
void store_buffer(buffer: PackedByteArray) 🔗
在文件中存储给定的字节数组。
void store_csv_line(values: PackedStringArray, delim: String = “,”) 🔗
将给定的 PackedStringArray 作为 CSV(逗号分隔值)格式的行存储在文件中。你可以传递不同的分隔符 delim
以使用默认 ","
(逗号)以外的其他分隔符。此分隔符的长度必须为一个字符。
将使用 UTF-8 编码文本。
void store_double(value: float) 🔗
将一个浮点数以 64 位形式存储在文件中。
void store_float(value: float) 🔗
将一个浮点数以 32 位形式存储在文件中。
void store_line(line: String) 🔗
将 line
附加到文件末尾,并在后面加上一个换行符(\n
),将使用 UTF-8 编码文本。
void store_pascal_string(string: String) 🔗
将给定的 String 以 Pascal 格式存储在文件中(即同时存储字符串的长度)。
将使用 UTF-8 编码文本。
void store_real(value: float) 🔗
将浮点数存储在文件中。
void store_string(string: String) 🔗
将 string
追加到文件中,不带换行,且将文本编码为 UTF-8。
注意:本方法是用来写入文本文件的。字符串会被存储为 UTF-8 编码的缓冲区,不带字符串长度或末尾零,这意味着它不能被轻易加载回来。如果想在二进制文件中存储一个可检索的字符串,可以考虑改用 store_pascal_string。对于从文本文件中检索字符串,可以使用 get_buffer(length).get_string_from_utf8()
(如果知道长度)或 get_as_text。
void store_var(value: Variant, full_objects: bool = false) 🔗
在文件中存储任何 Variant 值。如果 full_objects
为 true
,则允许编码对象(并且可能包含代码)。
在内部,这使用与 @GlobalScope.var_to_bytes 方法相同的编码机制。
注意:并非所有属性都包括在内。只有配置了 @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_STORAGE 标志集的属性才会被序列化。可以通过覆盖类中的 Object._get_property_list 方法来向属性添加新的使用标志。还可以通过调用 Object._get_property_list 来检查属性使用的配置方式。有关可能的使用标志,请参阅 PropertyUsageFlags。