钳制到约束

The Clamp To constraint clamps an object to a curve. The Clamp To constraint is very similar to the Follow Path constraint, but instead of using the evaluation time of the target curve, Clamp To will get the actual location properties of its owner (those shown in the Transform panel), and judge where to put it by “mapping” this location along the target curve.

一个好处是,当你用 Clamp To 工作时,更容易看到你的主人将做什么;因为你是在三维视口中工作,它只是比在F-Curve上滑动键和反复播放动画要精确得多。

缺点是,不像跟随路径( Follow Path ) 轴向限定(Clamp To) 没有任何选项来约束对象沿得曲线旋转自己,但不是每次场合都会需要旋转,所以在这样的情况下通常是 轴向限定(Clamp To) 更通常很多更加得心应手,来得到你需要一些其他的方式得到的旋转。

从物体的原始位置到曲线上它的位置的映射不是完美的,而是使用下面的简化算法:

  • 选择 主轴,用户或曲线的边界框的长轴(默认值)。

  • 物体的位置相比曲线的边界框在主轴方向。例如,如果X是主轴,物体与曲线边界框的左边对齐,结果是0;如果它与右边对齐,结果是1。

  • 如果未选中循环(cyclic)选项,则该值将被限定在0-1范围内。

  • 这个数字被用来作为曲线的时间,为物体被限定到沿曲线找到最终的位置的时间。

该算法不完全产生所需的准确结果,因为曲线时间不准确地映射到主轴位置。例如一个物体直接在曲线的中心将固定到 0.5 曲线时间而不管曲线的形状,因为它是沿着曲线的边界框。然而,0.5曲线的时间位置实际上可以在任何边界框内!

选项

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轴向限定(Clamp To) 面板。

目标

target 数据 ID 表示Clamp To约束将沿着哪个曲线对象进行追踪。目标必须是一个曲线对象类型。更多信息请参见 常见的约束属性

主轴

这个按钮组控制那一个全局轴(x,y或z)是路径的主要方向。当将物体限定到目标曲线上时,它不会在这个轴上显著移动。由于该约束功能的不精确性,它可能会在该轴上产生少量移动。

例如,如果你是火箭发射动画,它将是Z轴,因为发射路径的主要方向是向上的。默认 Auto(自动) 选项选择的轴曲线是最长的。这通常是最好的选择。

循环

默认情况下,一旦对象到达目标曲线的一端,它将被约束在那里。当启用 Cyclic 选项时,只要它到达曲线的一端,它就会被瞬间移动到另一端。当然,这主要是为封闭的曲线(如圆)设计的,因为这允许你的主人一次又一次地绕过它。

影响

控制约束对对象的影响百分比。有关详细信息,请参阅 通用约束属性

例子