螺旋

参考

模式:

编辑模式

菜单:

边 ‣ 螺旋

螺旋 操作可沿着螺旋线挤出几何体。您可以用它来创建螺丝、弹簧、海螺等。

虽然它与螺旋修改器类似,但有一些重要区别:

螺旋操作项

螺旋修改器

在世界空间工作。

在物体空间工作。

仅挤出选中的几何。

挤出全部几何。

中心点可以手动指定。

中心点始终是物体原点。

一圈总是 360° 。

角度可自由选择。

每次旋转的高度偏移会根据几何形状自动计算。

高度偏移必须手动指定。

每次旋转还可以有一个偏离/朝向中心轴的径向偏移(同样由几何决定)。

半径保持不变。

如上所述,螺旋操作会自动确定每次旋转后的高度偏移和径向偏移。它是通过寻找开放轮廓的端点来实现的,开放轮廓是指不形成闭合循环的一系列相连边。几何体被挤出后,轮廓的上顶点在一次旋转中将与下一次旋转中的下顶点重合。

最常见的使用情况是挤出这种开放式轮廓。但您并不局限于此。只要选区中有一个开放的轮廓,哪怕只是一条松散的边,也可以挤出封闭的轮廓,甚至挤出具有面的几何体。

您可以查看下面的一些例子。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_example-shell.png

木螺钉。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_example-spring.png

弹簧。

用法

首先,确保您的网格中有一个开放的轮廓。如果要挤出其他任何东西(如一个或多个圆),则应在其旁边创建一个开放轮廓。

完成后,进入 编辑模式,选择要挤出的几何体,确保包含一个开放的轮廓。如果数量较少或较多,操作会失败,并显示错误 “你还必须另选一串相连的顶点。”

确保 3D 游标 位于您希望几何体围绕其转动的中心点。还要确保屏幕上的垂直轴与几何体绕轴转动的方向一致。最常见的例子是围绕全局 Z 轴旋转:为此,您需要将 3D 游标置于世界原点,然后切换到正交侧视图。

现在您可以运行操作了:打开 菜单(在 3D 视口的标题栏中点击该菜单或按 Ctrl-E),然后点击 螺旋

您可以在调整上一步操作面板中更改步数和圈数。

如果您创建一个开放轮廓只是为了引导挤出(而不是因为需要它的几何形状),您可以将鼠标悬停在一个轮廓上并按 L 键来选择它的挤出面,然后按 X 或 Delete 键删除它们。

选项

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_interactive-panel.png

螺旋面板(编辑模式下)。

步数 (阶梯)

每转 360° 需要挤出的次数。

圈数

要创建的回转数。

中心 X, Y, Z

围绕几何体旋转的中心点的世界空间坐标。最初是 3D 游标的位置。

轴向 X, Y, Z

围绕几何体旋转的方向矢量。最初,它是屏幕空间的垂直轴(因此,在侧视图中是全局 Z 轴,在俯视图中是全局 Y 轴)。通过反转 轴向 可以在顺时针和逆时针之间切换。

Tip

您可以使用视图对齐活动项菜单项对齐视口,从而将 轴向 对齐到场景中的某个项目。

请注意,轴向 只决定几何体如何围绕中心点 “水平” 旋转。它并不决定几何体如何 “垂直” 移动。相反,几何体的移动距离和方向始终由开放轮廓的端点决定,并在物体的局部空间中向下移动。

示例

创建一个弹簧

首先,让我们创建一个圆形作为弹簧的横截面:

  1. 打开 Blender,删除默认立方体。

  2. 按下 Shift-A 并选择 网格 ‣ 圆环 以创建一个圆环。

  3. 设置新建物体的 位置 X 属性为 -3,并设置 旋转 X 属性为 90° 。

  4. 按下 Tab 进入 编辑模式

  5. 按 数字键盘1 键切换到 正交前视图

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_circle-moved-x-3units.png

创建了挤出轮廓。

Next, let’s create a vertical line to specify the distance between spring loops:

  1. 点击空白处或按下 Alt-A 以取消选择全部顶点。

  2. 点击 Ctrl-鼠标右键 两次以创建两个以边相连的顶点。

  3. 选择两个顶点并按 S X 0 回车 键,确保它们的 X 坐标相同。(这是保持弹簧半径不变所必需的。)

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-profile-ready.png

创建了引导轮廓。

现在,我们准备制作弹簧:

  1. 按 A 键同时选择圆环和线段。

  2. 点击 边 ‣ 螺旋。

  3. 根据自己的喜好调整 步数圈数

  4. 试着将 轴向 Z 改为 -1,看看是否能使弹簧反向旋转。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-counterclockwise.png

逆时针方向。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_spring-clockwise.png

翻转为顺时针方向。

轴向 设为对角线(例如,将 轴向 Z 设为 -1,将 轴向 X 设为 1)可以得到一些有趣的结果。请注意,每个弹簧环都倾斜了 45°,但在每个环之后,我们仍然垂直向下(沿着引导线的方向)。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_angular-vector-example1.png
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_angular-vector-example2.png

创建一根螺杆

The Screw operator is perfectly suited for creating helixes without any gaps between the turns.

  1. 打开 Blender 并进入默认立方体的 编辑模式

  2. 按下 X 或 Delete 删除所有顶点。

  3. 按 数字键盘1 键切换到 正交前视图

  4. 点击 Ctrl-鼠标右键 三次,创建类似下图的轮廓。

  5. 选择最靠近全局 Z 轴的两个顶点,然后按 S X 0 回车 键,确保它们具有相同的 X 坐标。

  6. 选择所有三个顶点然后点击 边 ‣ 螺旋。

  7. 根据自己的喜好调整 步数圈数

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_perfect-spindle-profile.png

螺杆的轮廓。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_generated-perfect-spindle.png

运行螺旋操作后的结果。

你还可以创造出更有趣的形状,比如这个螺旋形的 “楼梯”:

楼梯。
../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_ramp-like-profile.png

轮廓。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_ramp-like-generated.png

生成的网格。

创建一个螺钉

到目前为止,我们总是确保剖面的第一个和最后一个顶点具有相同的 X 坐标,从而保持螺旋半径不变。但是,您也可以使用不同的 X 坐标,让螺旋沿高度方向收缩/扩张。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_profile-with-vector-angle.png

轮廓。

../../../../_images/modeling_meshes_editing_edge_screw_generated-with-base-vector-angle.png

生成物。