FBX
参考
类别:
导入 - 导出
菜单:
文件 ‣ 导入/导出 ‣ FBX (.fbx)
启用插件
这个插件是默认开启的,如果尚未开启:
用法
此格式主要用在不同应用程序之间交换角色动画,支持的应用程序有 Cinema4D、Maya、Autodesk 3ds Max、Wings3D,支持的引擎有 Unity3D、Unreal Engine 3/UDK 以及 Unreal Engine 4 。
导出器可将网格修改器及动画烘焙到 FBX 文件中,因此最终效果与 Blender 中的结果相同。
Note
骨骼需要对其方向进行校正(FBX 骨骼似乎是 -X 对齐,Blender 是 Y 对齐的),这不会影响蒙皮或动画,但在其他应用程序中导入的骨骼看起来会出错。
动画(FBX 动画堆栈、Blender 动作)没有链接到其对象,因为没有真正的方法可以知道哪个堆栈用作给定对象,网格或骨骼的 “活动” 动作。这未来可能会做强化以更智能,但目前并非紧急任务,所以现在你必须手动将动作链接到对象。
骨架实例是不被支持的。
Note
骨骼的方向导入很复杂,您可能需要反复调整一些相关设置,直到达到预期结果。
目前动画的支持最少。如果经过 “烘焙”,我们会读取所有曲线(即一组具有线性插值的近似关键帧)。
导入的动作与它们相关的对象、骨骼或形状键相联系,以 先赢 为基础。如果你为一个对象导出一组动作,你就必须自己重新分配它们。导入的动作将依照 先到先得 原则链接到它们的相关对象,骨骼或形态键。如果您将组对象作为单一对象导出,则需要手动重新对其进行制定。
Note
只保存动画
FBX 文件格式支持仅包含 take 动画实例的文件,需由您自行指定动画跟踪的模型。将导出的动画是动作编辑器中当前选定的动作。要减小文件大小,请关闭任何不需要导出的部分,并禁用 所有动作。对于骨架动画,通常只需启用骨架,这对于该类型的动画是必需的。减少导出量可以使导入和之后的导出操作更快。通常情况下,每个动作都有自己的名称,但可以强制将当前或唯一的 take 实例命名为 “Default Take”。通常该选项可以保持关闭状态。
Note
Blender 目前仅支持复杂的基于节点的着色。FBX 具有固定的类管道材质支持,此插件可来在两者之间转换。
属性
导入
包括
导入法向
待完善。
导入表面细分
待补充。
导入用户属性
待完善。
导入枚举为字符串
待完善。
图像查找
待完善。
变换
比例|缩放
待补充。
贴花偏移
待完善。
手动朝向
待完善。
向前/向上轴
由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。
Blender 使用 Y 轴向前,Z 轴向上(因为前视图沿 +Y 轴方向看)。例如,许多应用程序通常使用 Y 作为向上轴,在这种情况下,需要使用 -Z 轴向前,Y 轴向上。
应用变换
待完善。
使用预/后旋转
待完善。
动画
待完善。
动画偏移量
待完善。
骨架
忽略叶骨
待完善。
强制连接子级
待完善。
自动骨骼坐标系
待完善。
主/次骨骼轴向
待完善。
导出
路径模式
在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。
自动:
对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。
绝对:
使用完整路径。
相对:
在任何情况下都使用相对路径(除了在 Windows 的不同驱动器上)。
匹配:
依照在 Blender 中用到的路径使用相对/绝对路径。
片段路径:
只写入文件名并忽略路径组件。
复制:
在导出时复制文件并使用相对路径引用它。
内嵌纹理
待完善。
分批模式
当启用时,导出每个群组或场景为一个文件。
群组/场景
选择是否批量导出群组或场景到文件。请注意,启用组/场景选项时,您无法使用动画选项的 当前动作,因为它使用场景数据,并且组不会附加到任何场景。另请注意,启用 “群组/场景” 时,必须在群组中包含骨架对象才能使动画动作起作用。
批量持有路径
启用后每个文件都会导出到自己的目录中,这在使用 复制图像 选项时很有用。因此每个目录都包含一个模型及其所用到的图像。注意,这需要完整安装的 Python,否则不会显示此按钮。
包括
选定的物体
仅导出选定的物体。否则将导出场景中所有的物体。注意,批量导出时不适用。
活动集合
待补充。
物体类型
启用/禁用各类物体的导出。
自定义属性
待完善。
变换
比例|缩放
按此值缩放导出的数据。10 是默认值,因为这最适合大多数应用程序导入 FBX 的比例。
应用缩放比例
待完善。
向前/向上轴
由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。
Blender 使用 Y 轴向前,Z 轴向上(因为前视图沿 +Y 轴方向看)。例如,许多应用程序通常使用 Y 作为向上轴,在这种情况下,需要使用 -Z 轴向前,Y 轴向上。
应用单位
待完善。
应用变换
待完善。
几何数据
平滑
待完善。
导出表面细分
待补充。
应用修改器
使用评估后的网格导出物体,即所有修改器被计算后的网格。
松散边
待完善。
切向空间
待完善。
骨架
主/次骨骼轴向
待完善。
骨架 FBXNode 类型
待完善。
仅使骨骼形变
待完善。
添加叶骨
待完善。
烘焙动画
待完善。
对所有骨骼插帧
待完善。
NLA 片段
待完善。
全部动作
导出与所选骨骼开始/结束时间兼容的所有动作,这些动作源自每个动作的关键帧范围。禁用时,仅导出当前分配的动作。
强制开始/结束插帧
待完善。
采样率
待完善。
简化
待完善。
兼容性
导入
请注意,导入器是新增加的,并且缺少导出器支持的许多功能。
仅限二进制 FBX 文件。
7.1 或更新版本。
缺失
- 网格:形态键。
导出
NURBS 曲面、3D 文本及融球在导出时会被转换为网格。
缺失
因为 FBX 格式不支持,缺少以下某些功能,其他功能可能会在以后添加。
对象实例化——导出对象不可共享数据,实例化对象将分别写入自身数据。
材质纹理
顶点形态键——FBX 支持,但此导出器尚未写入。
动画流体模拟——FBX 不支持这种此类动画。但您可以使用 OBJ 导出器写入文件序列。
约束——使用约束的结果将导出为关键帧动画,但约束本身不会保存在 FBX 中。
实例化物体——目前实例化物体仅可在静态场景中写入(禁用动画时)。