灯光物体
参考
面板:
属性 ‣ 灯光 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置
常规设置
类型
定义光源的类型。
颜色
发射的光的颜色。
渲染设置
点光
点光源是一个全向的光点,即向所有方向辐射相同量光的点。它由一个普通的圆圈点可视化。作为点光源,光线照射到物体表面的方向由连接光线的线和物体本身表面上的点决定。它可以用作灯泡等的简单模型。
光强度/能量衰减基于(除其他变量外)从点光到物体的距离。换句话说,距离较远的表面将变得更暗。
能量(乘方)
光的能量用瓦特计算。数值越大,光的强度就越大。可以设置成负值,但是为了可测量和基于物理的结果,应该避免这种情况。
软衰减
应用衰减以避免在灯光几何体与其他物体相交时产生锐利边缘。
半径
当大于零时,将从具有指定半径的球面发射光。尺寸较大的光源具有较柔和的阴影和镜面高光,并且由于其功率分布在更大的区域内,因此它们也会显得更暗淡。
聚光灯
聚光灯沿给定方向从锥体的尖端发出锥形光束。
能量(乘方)
光的能量用瓦特计算。数值越大,光的强度就越大。可以设置成负值,但是为了可测量和基于物理的结果,应该避免这种情况。
软衰减
应用衰减以避免在灯光几何体与其他物体相交时产生锐利边缘。
半径
当大于零时,光将会从一个指定半径的球面发出。更大尺寸的光会有更加柔和的阴影和高光。
光束/光斑形状
尺寸
聚光灯外锥体的大小,它在很大程度上控制着聚光灯覆盖的圆形区域。此滑块实际上控制照明锥顶部的角度,并且可以介于(1.0 到 180.0)之间。
混合
混合 滑块控制点的内锥体。混合 值可以介于(0.0 到 1.0)之间。该值是成比例的,表示内锥体应在外锥体 Size 内占用的空间量。
内锥体边界线表示来自光斑的光将开始模糊/软化的点;在此之前,它的光线将大部分是全力以赴的。Blend 的值越大,聚光灯的边缘就越模糊/柔和,内锥体的圆形区域就越小(因为它早些时候开始 模糊/软化 )。
要使斑点具有更清晰的衰减率,从而减少模糊/柔和的边缘,请减小 Blend 的值。将 Blend 设置为0.0会产生非常清晰的聚光灯边缘,而不会在光影之间产生任何过渡。
聚光灯的衰减率是 混合 和 大小 值之间的比率;两者之间的圆形间隙越大,混合 和 大小 之间的光线越渐变。
混合 和 大小 仅控制聚光灯锥的光圈和柔和度( “径向” 衰减);它们不控制阴影的柔和度,如下所示。
请注意,在上图中,由于光线追踪,对象的阴影很清晰,而聚光灯边缘是柔和的。如果希望其他项目在聚光斑区域内投射柔和的阴影,则需要更改其他阴影设置。
显示区域
在 3D 视口中显示一个透明圆锥体,以可视化其中包含哪些对象。
面光
面光源模拟来自表面(或类似表面)发射器的光线。例如,电视屏幕、办公室霓虹灯、窗户或多云的天空只是几种类型的区域灯。区域光通过沿网格对光源进行采样来产生具有柔和边框的阴影,网格的大小由用户定义。这与产生尖锐边界的点状人造光形成鲜明对比。
能量(乘方)
光的能量用瓦特计算。数值越大,光的强度就越大。可以设置成负值,但是为了可测量和基于物理的结果,应该避免这种情况。
形状
光的形状。
矩形(Rectangle):
光的形状可以用一个长方形表示,并可以通过修改 “X”和 “Y”值进行修改。
正方形:
光的形状可以用一个正方形表示,并随着 尺寸 属性的变化而变化。
磁盘:
光的形状可以用一个圆盘表示,并随着 尺寸 属性的变化而变化。
椭圆形:
光的形状可以用一个椭圆表示,并可以通过修改 “X”和 “Y”值进行修改。
Tip
Choosing the appropriate shape for your area light will enhance the believability of your scene. For example, you may have an indoor scene and would like to simulate light entering through a window. You could place a Rectangular area light in a window (vertical) or from neon lights (horizontal) with proper ratio for Size X and Size Y. For the simulation of the light emitted by a TV screen, a vertical Square area light would be better in most cases.
尺寸 / 尺寸X / 尺寸Y
正方形 或者 长方形 的尺寸规格。
日光
太阳光提供从无限远的距离沿单一方向发射的恒定强度的光。对于均匀的清晰日光开放空间照明来说,它可能非常方便。在 3D 视口中,太阳光由一个环绕的黑点表示,黑点周围有从中发射的光线,外加一条指示光源方向的虚线。
Note
这个方向可以通过旋转太阳光来改变,就像任何其他物体一样,但由于光是从被认为无限远的位置发射的,所以太阳光的位置不会影响渲染结果。
强度
灯光强度(以 瓦特/平方米 为单位)。阴天的典型值约为 250,阳光直射时为 1000 或更高。有关详细信息,请参阅 灯光强度。
角度
太阳光的尺寸取决于从地面上看时它的 角直径。
灯光强度
太阳灯的功率以瓦特/平方米为单位。点光源、聚光灯和区域光源的功率以瓦特为单位指定。但这不是消费类灯泡额定的电瓦特。它是 辐射通量或辐射功率,也以瓦特为单位进行测量。它是以可见光的形式从光中辐射出来的能量。
If you want to set the power to real world values, you have to convert the wattage of consumer bulbs or LED lights to radiant flux, but it is not a straightforward process. The wattage of bulbs means the electrical power required to power them. LED lights have a “Watt equivalent” which is neither the electrical power they require nor the amount of light they put out. Some consumer lights specify lumens or luminous flux) which is the radiant flux weighted with the wavelengths perceived by the human eye.
为了避免进行转换,以下是点光源、聚光源和面光源的典型功率值表:
真实世界的光 | 能量(乘方) | 建议的光源类型 |
---|---|---|
蜡烛 | 0.05 W | 点 |
800 流明灯泡 | 2.1 W | 点 |
1000 流明灯泡 | 2.9 W | 点 |
1500 流明 PAR38 泛光灯 | 4 W | 面光,碟形 |
2500 流明荧光灯管 | 4.5 W | 面光,矩形 |
5000 流明汽车前大灯 | 22 W | 聚光,尺寸 125 度 |
以及太阳光源的典型强度值表:
太阳类型 | 强度 |
---|---|
㬫 | 1000 瓦/平方米 |
多云的天空 | 500 瓦/平方米 |
阴天 | 200 瓦/平方米 |
月光 | 0.001 瓦/平方米 |
这些值可能会产生比您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,而渲染引擎则不会。因此,要进行补偿,请在 渲染 ‣ 胶片 中调整 曝光。
要获得逼真的结果,请记住还要将光照大小和颜色设置为逼真的值。灯光的颜色也会影响它们在人类视觉系统中的亮度。如果保持功率不变,绿光将看起来最亮,红色更暗,蓝色最暗。因此,您可能希望手动补偿这些感知到的差异。