简介

渲染可以分成多个图层,以便随后将它们重新组合在一起。

一些示例用法是分别将合成效果应用于角色,分别模糊背景和前景图层以获得景深,或渲染同一场景的不同照明变化。

使用视图层还可以使您不必在每次更改后重新渲染整个图像,从而允许您仅重新渲染已更改的图层。

视图层

../../_images/render_layers_introduction_list.png

视图层。

在屏幕顶部,有一个活动场景中所有视图图层的列表。

名称

现用视图图层的名称,单击以编辑该名称。

添加视图层

将向活动场景添加新的视图图层。

  • 新建

    添加新的视图图层。

    复制设置

    添加具有当前视图图层所有设置的新视图图层。

    空白

    添加禁用所有集合的新视图图层。

删除视图层

将从活动场景中移除选定的视图图层。

Note

场景必须至少具有一个视图图层。

用法

每个场景都有一组关联的集合。可以按视图图层更改每个集合的可见性设置,以将不同对象和光源的渲染分离到图层中。

集合

对于每个集合,您可以调整渲染引擎渲染内部对象所需的方式。根据渲染引擎,可以设置不同的选项。

../../_images/render_layers_introduction_viewlayer-collection.png

收集/查看图层设置。

从视图层禁用

从活动视图图层中移除此集合。仅位于此集合中的对象将不会为活动视图图层渲染。这对于有时省略特定视图图层的某些对象影响非常有用。

在视图层中启用

将此集合添加到活动视图图层。集合中的对象将与活动视图图层一起渲染。

设为阻隔

此集合中的物体将在活动视图层中生成阻隔/遮罩。

清理阻隔

清除 “设置维持” 标志。

设为仅间接作用 仅限 Cycles

此集合中的物体只会通过阴影和反射间接地为最终图像做出贡献。

清理仅间接作用 仅限 Cycles

清除 “仅间接” 标志。此集合中的对象将正常地对最终图像做出贡献。

Cycles

参考

面板:

视图层

本部分仅介绍适用于 Cycles 渲染器的渲染图层设置。有关与引擎无关的设置,请参阅此章节

过滤

包括

  • 环境

    禁用在最终渲染中渲染 环境 渲染通道。

  • 在最终渲染中禁用渲染对象材质。

  • 曲线

    禁用最终渲染中的渲染曲线线。

  • 体积/音量

    在最终渲染中禁用 体积

使用

  • 运动模糊

    渲染此图层的运动模糊(如果在 渲染设置 中启用。

覆盖

材质覆盖

覆盖渲染层中的所有材质。

世界环境覆盖

覆盖渲染层中的世界背景。

采样

查看图层示例以覆盖场景示例。由 “采样” 面板中的 图层样本 控制。