简介
顶点组可能有很多关联的顶点,因此有大量的权重(每个顶点指定一个权重)。权重绘制 是一种以非常直观的方式保持大量权重信息的方法。
它主要用于控制网格,其中顶点组用于定义骨骼在网格上的影响区域。但是我们也使用它来控制粒子的发射,头发密度,许多修改器,形状关键帧等等。
可以通过按 Ctrl-Tab 键从模式菜单进入 权重绘制模式 。所选的网格物体显示为带有彩虹色谱。该颜色可视化显示活动顶点组中每个顶点关联的权重。默认情况下,蓝色 表示无权重,红色 表示满权重。
可以通过权重笔刷绘制为物体的顶点指定权重。开始在网格上绘制会自动向活动的顶点组添加权重(如果需要,将创建一个新的顶点组)。
Vertex Groups can be managed in the pallette pop-over in the middle of the header.
权重颜色代码
权重通过使用冷/热颜色系统的渐变显示,使得低值(权重接近0.0)的区域以蓝色(冷)显示,高值(权重接近1.0)的区域以红色(热)显示。所有中间值都以彩虹色谱(蓝色,绿色,黄色,橙色,红色)显示。
除了上面描述的颜色代码外,Blender对于未引用的顶点还有一个特殊的视觉标记(作为选项):它们被绘制(显示)成黑色。因此,您可以同时看到引用区域(冷/热颜色)和未引用区域(黑色)。当你查找权重错误时,这是最实用的。请参见 选项。
Note
你可以自定义权重的渐变颜色,在 偏好设置 的 编辑 选项卡中启用 自定义权重绘制渐变。
标准化体重工作流程
为了用于变形等情况,通常必须对权重进行归一化,以便分配给单个顶点的所有变形权重加起来为 1。Blender 中的 “骨架* “修改器会自动执行此操作,因此从技术上讲,无需确保在绘画阶段对权重进行归一化。
然而,虽然更复杂,但使用归一化权重具有某些优点,因为它允许使用为它们设计的某些工具,并且因为当权重被归一化时,了解当前组的最终影响并不需要知道同一顶点上其他组中的权重。
提供这些工具是为了帮助处理归一化权重:
全部标准化
为了开始使用规范化权重,首先需要对现有权重进行规范化。可以使用 规范化所有 工具。确保选择正确的模式并禁用 锁定活动 。
自动规格化
权重最初规格化后,可以启用 自动规格化 选项,以便在绘画时自动保持规格化。这也告诉某些工具,权重应该已经规格化。
顶点组锁定
可以锁定任何顶点组以防止对其进行更改。这可以通过顶点组列表中的锁定图标,或者使用骨骼选择和 锁定饼菜单 菜单来完成。
此设置可防止对组进行意外编辑。但是,由于它也受到 自动规格化 的制约,因此在规格化权重工作流程中,它具有锁定所选骨骼当前影响的更重要含义,因此当您绘制其他骨骼时,权重仅在未锁定的组之间重新分配。
In locations affected by multiple bones, this allows more precise tweaking and re-balancing of weights by temporarily focusing on a subset of bones. This can also be aided by the Lock Relative option, which displays unlocked groups as though re-normalized with the locked groups deleted, thus making it appear as if the locked groups did not even exist.
多次绘制
最后,多重-绘制 选项允许将多个选定的骨骼视为一个骨骼,以便绘画操作更改组合权重,从而保持组内的比例。结合锁定,这允许在一组骨骼与其他骨骼之间保持平衡,不包括第三组骨骼的影响,而不会因锁定而以任何方式受到影响。
从技术上讲,此选项不需要规范化的工作流程,但由于非规范化的权重可以增加到 1 个以上,因此在启用 自动规范化 的情况下,权重显示表现最佳。
Tip
例如,在处理骨环(例如嘴巴或眼睛)时,使用 Multi-Paint 选择环会暴露整个环与周围骨骼之间的衰减,而锁定周围的骨骼并使用 锁定相对 将显示环路内骨骼之间的衰减。因此,可以将每个骨骼的复杂二维衰减视为两个独立的一维梯度并进行编辑。