节点部件

Blender 中的所有节点都有相似的结构。这适用于任意节点类型。这些部分包括标题、接口、属性等。

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标题

标题显示了节点的名称或类型;它可以通过改变节点的标签来覆盖。在标题的左边是 塌缩 切换键,可以用来折叠节点。这也可以用 H 来完成。

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显示折叠时的节点。

预览

预览是在节点上方显示一个表示节点结果的小图片的叠加内容。并非所有节点都支持预览,但可以使用节点右上角标题旁边的 / 图标来切换支持预览的节点。

通过使用预览叠加切换,可以禁用整个节点树的预览。

插口

插口是节点的输入和输出值。它们以小彩圈的形式出现在节点的两侧。未使用的插口可以用 Ctrl-H 来隐藏。

每个插口都根据其处理的数据类型不同而显示不同的颜色。

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内置

着色器(鲜绿色)

用于 CyclesEEVEE 的着色节点。

几何信息(绿松石色)

用于几何节点

数据

布尔值(亮粉色)

用于传递一个真值或假值。

颜色(黄色)

说明接口 接收/生成 颜色信息。依照节点树的类型,颜色不一定有 alpha 属性。

浮点数(灰色)

表示该套接口 接受/产生 浮点数字。它可以是一个单一的数值,也可以是一个所谓的 “数值映射” 。(你可以把数值映射想象成一幅灰度图,其中一个像素的亮度代表它的值)。如果一个单一的值被用作 “数值映射” 插口的输入,数值映射的所有点都被设置为相同的值。

整数(石灰绿色)

用于传递整数值(无小数的数字)。

字符串(浅蓝色)

用于传递文本值。

矢量(深蓝色)

表示向量、坐标和法线信息。

旋转(粉色)

表示旋转或四元数。

矩阵(深粉色)

表示一个 4×4 的浮点数值矩阵,通常用来表示变换矩阵

数据块

集合(白色)

用于传递一个集合数据块。

物体(橙色)

用于传递一个物体数据块。

材质(肉色)

用于传递一个材质数据块。

纹理(粉色)

用于传递一个纹理数据块。

图像(杏色)

用于传递一个图像数据块。

输入

输入位于节点的左下方,提供了节点所需的数据以执行其功能。每个输入插口,除了绿色着色器输入,当断开连接时,都有一个默认值,可以通过颜色、数字或矢量接口输入进行编辑。在上面的节点截图中,第二个颜色选项是由颜色接口输入设置的。

一些节点有特殊的插口,可以接受多个输入。这些插口将有一个省略号的形状,而不是一个圆圈,以表示它们的特殊行为。

输出

输出位于节点的右上方,可以连接到节点树下更多的节点的输入。

转换

一些插口类型可以隐式或显式地转换为其他类型。隐式转换是自动发生的,不需要转换节点。例如,浮点数接口和颜色接口可以相互连接。

一旦进行了插口转换,数据可能就会丢失,以后就无法在节点树下检索了。隐式插座转换有时也会改变数据单位。当把一个 输入节点插入一个角度插口时,它会默认使用弧度,而不考虑场景的单位。这是因为值节点没有单位,而角度输入有单位。

有效转换:

  • 在颜色和矢量之间 — 在颜色通道和矢量属性间映射。

  • 在颜色和浮点之间 — 颜色数据被转换为等价的灰度。

  • 颜色/浮点/矢量 到 着色器 — 隐式转换为颜色,并给出使用自发光节点的结果。

  • 在浮点和整数之间 — 整数简单转为浮点数,浮点数截短为整数。

  • 在浮点和矢量之间 — 当浮点数转为矢量时,数值用于每个分量。当矢量转为浮点数时,取其分量的平均值。

  • 在浮点和布尔之间 — 值大于 0 为真 (ture),真映射为 1,假 (false) 映射为 0。

  • 在旋转和矩阵之间。

显式转换需要使用一个转换节点,例如着色器转RGB节点去色节点运算节点也包含一些角度与弧度之间的转换函数。

属性

许多节点的设置会影响它们与输入和输出交互的方式。节点设置位于输出之下和任何输入之上。

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色度键节点上的控制实例。