采样
参考
面板:
渲染 ‣ 采样
积分器是用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles 引擎采用一种利用直接光线采样的光线追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明场景,但对于焦散以及其它一些复杂的光照情形则不太合适。
光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们到达一个光源,例如一个灯光物体,一个自发光的物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。
视口采样
在3D视图中使用的采样数。当设置采样数为零时,3D视图中将会不断采样。
渲染采样
这是最终渲染中每个像素发射采样射线的次数。采样次数越多,渲染结果中的噪点就会越少,图像也会越精确。
时间限制
渲染场景直到达到时间限制或采样数限制。当时间被设置为零时,只由采样数决定渲染何时停止。
Note
这个时间限制不包括渲染前的处理时间,只包括渲染时间。
自适应采样
启用 自适应采样 后,Cycles 会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。
自适应采样还使我们可以渲染具有特定量的噪点的图像。这是通过定义 噪波阈值 来实现的,一般取 0.1 到 0.001 之间。这时,我们可以将(最大)采样数设置为一个足够大的值,而渲染器会根据噪波阈值来自动为每个像素确定合适的采样数。
噪波阈值
用于决定是否继续采样的阈值。典型值在 0.1 至 0.001 的范围内,较低的值表示较少的噪点。如果将其设置为 0,Cycles 会根据总采样数来猜测一个阈值。
最小采样
在应用自适应采样之前对每个像素进行的最小采样次数。设置为 0(默认值)时,它将自动设置为由 噪波阈值 确定的值。
降噪
降噪功能可以移除在3D视窗的 渲染 模式下预览场景时产生的噪点,或者移除在最终渲染时产生的噪点。
渲染
可以使用复选框启用或禁用最终渲染的去噪。为了使用去噪节点对渲染后的图像进行降噪,数据渲染通道也会传递给选定的降噪器。
OpenImageDenoise:
使用英特尔的 Open Image Denoise AI 降噪器。通常可提供最高质量的降噪,也是默认设置。
OptiX:
使用英伟达的 OptiX AI 降噪器。 有些英伟达的旧 GPU 支持 GPU 加速,而英特尔的 OpenImageDenoise 不支持。
仅适用于在 Cycles 渲染设备用户偏好设置中配置的 NVIDIA GPU。
视图
用于3D视图的 渲染 模式的降噪,可在设置中的复选框中启用或者禁用。
自动:
若可用,使用 GPU 加速降噪,以求更好的性能。OpenImageDenoise 优先于 OptiX 。
OpenImageDenoise:
使用英特尔的 AI 降噪器 Open Image Denoise。通常可提供最高质量。
OptiX:
使用英伟达的 OptiX AI 降噪器。 有些英伟达的旧 GPU 支持 GPU 加速,而英特尔的 OpenImageDenoise 不支持。
仅适用于在 Cycles 渲染设备用户偏好设置中配置的 NVIDIA GPU。
通道
控制降噪器使用哪些渲染通道作为输入,这对降噪后的图像会有不同的影响。一般来说,降噪器使用的通道越多,效果就越好。建议至少使用 反照率 通道,因为 无 可能会模糊细节,尤其是在采样数比较低的时候。
无:
使用颜色数据对图像进行去噪。
反照率:
使用颜色和反照率数据对图像进行去噪。
反照率 + 法向:
使用颜色、反照率和法向通道对图像进行降噪。
预过滤 OpenImageDenoise
控制是否对 输入通道 进行预过滤,以便在去噪时使用。仅在使用 OpenImageDenoise 时可见。
无:
不对输入通道进行任何预过滤。这个选项保留了最多的细节,也是最快的,但是假设输入的通道是无噪点的,这可能需要很高的采样数。如果输入的通道不是无噪点的,那么去噪后的图像中会有噪点。
快速:
假设输入通道不是无噪声的,但不会对输入通道应用预过滤。此选项比 精确 更快,但会产生更模糊的结果。
精确:
在去噪之前预过滤输入通道以减少噪声。此选项通常会产生比 快速 更详细的结果,并增加处理时间。
品质 OpenImageDenoise
整体降噪质量。这个选项只有选用 OpenImageDenoise(开源图像降噪器) 时才可见。
高:
以时间为代价,实现最高质量的输出。
均衡:
兼顾性能和品质。
快速:
以牺牲质量为代价快速输出(视口渲染的理想选择)。
起始采样
开始3D视图降噪的采样。
使用 GPU
在 GPU 上执行降噪。这比在 CPU 上快得多,但需要额外的 GPU 内存。当大型场景需要更多 GPU 内存时,可以禁用该选项。
请查阅 GPU 渲染 以了解支持的 GPU 的详情。
路径引导
在寻常的路径追踪很困难的时候,路径引导功能可帮助减少噪点,比如只用一个小门外的光照亮房间的情况。随着采样过程,Cycles 会学习到哪些方向对光照更重要,并优化之后的采样。这个功能支持具有漫反射BSDF的表面和各项异性/同性的体积散射。
Note
路径引导只有在使用CPU渲染的时候才可用。
尽管有些场景中,路径引导可以帮助渲染焦散,但它不是转为渲染复杂焦散效果而设计的,因为这种场景会更难学习路径。
训练采样
用来学习的最大采样数,设置为 0 则会一直学习直到渲染结束。一般来说,128 到 256 的采样数就足够得到高质量的路径引导了,更高的值只能得到引导精度的小幅提升,但也会延长渲染时间。
曲面
对表面的漫反射和光泽部分启用路径引导。
体积/音量
在体积内部启用路径引导。
灯光
灯光树
建立灯光树来加速场景灯光的采样,会考虑光源距离的预估的亮度。此项可以显著地减少噪点,但也会使单次渲染变长少许。
计算灯光树时,一些特定的灯光属性不会被考虑。它们包括自定义衰减、射线可见性,以及复杂着色网络(材质、贴图等)。因此,在一些用到它们的场景中,噪点可能较多。
注意,此项对 macOS 上的 AMD GPU 还不可用。
光照阈值
允许在光对图像的影响低于阈值时忽略他们(引入更多噪点,但会使渲染更快),设置为0则不忽略任何光线。渲染有很多光源的大场景时,这项配置格外适用,因为有大量的光线对渲染作用太小,计算它们只会浪费资源。这项配置可以减少渲染这些无效光的时间。
高级
图案
积分器使用的随机采样模式。
自动:
使用 蓝噪点(见下方),但在预览渲染时,此项会为交互式预览优化首次采样质量。
经典:
使用预先计算的Owen加扰Sobol表进行随机采样。
蓝噪点:
使用蓝噪点模式,这可以对随机采样优化噪点分布。尽管不能减少总体的噪点量,但可以使渲染结果中的噪点分布看起来更平滑。
随机种
积分器使用的随机种,可用来得到不同的噪点随机态。
使用动态种子 (时钟图标)
为每一帧改变随机种。建议在渲染动画时启用,这样可以在每一帧改变噪点的随机态,让观众不容易注意到噪点。
采样偏移
开始渲染时要跳过的采样数。这可以用来在多台计算机上进行分布式渲染,然后用 bpy.ops.cycles.merge_images
合成最终的渲染图
置乱距离
这些属性和 蓝噪点 采样模式不兼容。
自动
根据采样数,用一个公式来匹配置乱距离。
视图
对视口使用 置乱距离 值。这能使渲染更快,但可能导致闪烁。
乘数
较低的值会减少附近像素间的随机性,可以提升GPU渲染效率,但若设置得过低,后果是可能使渲染图看起来不真实。
最小光线反弹
每个光线的最小反弹次数。达到此数之后,积分器使用俄罗斯轮盘法来终结那些对渲染作用较小的光线。若设置得较高,可以减少噪点,但可能大大增加渲染时间。若特意要渲染一个光线反弹数很少的图像,非常推荐将此值设为和最大反弹数相同。
最小透明反弹
Minimum number of transparent bounces (more specifically “passthroughs”). Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.
层采样
当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。
使用:
渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。
限界:
按场景样本绑定渲染图层样本。
忽略:
忽略渲染图层采样设置。