顶点
参考
模式:
物体模式
面板:
属性编辑器 ‣ 物体属性 ‣ 实例化
实例顶点 允许您在父对象的每个顶点的位置复制子对象。
Note
父级和子级物体的关联物体原点位置决定了实例化几何体与父级顶点的偏移。
与顶点法向对齐
根据父级网格的相应顶点法线来旋转实例化物体。
要更改实例化对象的方向轴,请选择子对象并更改跟踪轴。
实际上有两种使用实例化顶点进行建模的方法。它们可以用作排列工具,允许您对物体的几何排列进行建模(例如,希腊神庙的柱子、花园中的树木、教室的桌子)。该对象可以是 Blender 支持的任何对象类型。第二种方法是使用它们来模拟从其单个部分开始的物体(例如,棍子中的尖刺、海胆的刺、墙上的瓷砖、花中的花瓣)。
Note
下载示例 blend 文件
你可以在此页下载示例文件。在这个 blend 文件中,第一个例子,一只猴子父级关联到了层 1 的圆环,一个触手父级关联到了层 2 的一个棱角球。
用法
实例化顶点作为排列工具
你需要一个基本物体(例如 树 或者 罗马柱)和一个你想要的形状的样式网格。在此情景,我们将使用一个简单场景来演示。我们将使用位置在坐标原点的猴头作为基本物体,以及一个处在同一位置的圆环作为父级网格。
首先,在 物体模式 中,选择基础物体,然后 Shift-鼠标左键 将圆圈添加到选区中(顺序在这里非常重要),然后 Ctrl-P 或 物体 ‣ 父级 ‣ 物体 将基础物体与圆圈做父级。现在,圆圈是猴子的父物体;如果你移动圆圈,猴子将跟随它。
仅选择圆圈后,启用 实例化顶点;猴头应该放在圆的每个顶点。
位于中心的原始猴头和父网格仍显示在 3D 视口中,但两者都不会渲染。如果你的猴子头的位置和旋转很奇怪,你可能需要清除它的旋转 Alt-R、缩放 Alt-S、位置 Alt-G,以及原点 物体 ‣ 清空 ‣ 原点。
重新排列
如果在物体模式或编辑模式选择基本物体并修改它,所有改动将影响到所有实例化物体的形状。你也可以选择父级网格来修改实例物体的排列;增加父级物体顶点也会导致新增实例物体。
请注意,在物体模式下,而不是在编辑模式下,基础物体将继承对父级网格所做的更改。因此,在物体模式下缩放圆环将放大猴头,而在编辑模式下缩放圆环只会增大基础物体之间的距离。
坐标系
可以通过开启 实例化 面板中的 对齐到顶点法线 来控制基本物体的方向。所有基本物体的旋转将取决于父级物体网格的顶点法线方向。
要更改实例化物体的方向,请选择基本物体,然后更改跟踪轴。
Note
物体的轴可以在 属性 ‣ 物体属性 ‣ 视图显示 面板中可见。要显示父网格的顶点法线,请进入 编辑模式 并在 显示 & 着色 ‣ 视图叠加层 ‣ 法向 中启用此可视化,您还可以根据需要调整显示的法线大小。
实例化顶点作为建模工具
可以使用 实例化顶点 和标准基本体制作非常有趣的模型。在这个例子中,一个简单的触手是通过挤压一个立方体几次而制成的。触手物体随后被绑定到一个棱角球上。为父网格(棱角球)启用 与顶点法线对齐 后,基础物体(触手)的方向适应父网格的顶点法向(在这种情况下,触手在编辑模式下绕 X 轴旋转 -90°)。
在前面的例子中,排列的形状和比例现在可以微调了。
要将所有实例化的几何图形转换为真实物体,请选择棱角球然后执行实例独立化。要使 棱角球成为单个物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。
See also
其他复制方法在此处列出。