Wavefront OBJ
参考
菜单:
文件‣ 导入/导出 ‣ Wavefront (.obj)
OBJ格式是一种流行的纯文本格式,然而,它只有基本的几何和材质支持。
Note
不支持骨架、灯光、摄像机、空物体、父级或变换。详细信息请参阅 兼容性。
导入
将几何图形和曲线导入为 OBJ 格式。
如果有与OBJ匹配的 .MTL
文件,那它的材质也会被导入。
通用
比例|缩放
导入物体相对于世界原点的缩放值。
钳制边界框
OBJ文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件固定为固定大小。
前进轴、向上轴
由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。
Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向)。例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。
选项
按物体拆分
导入每个OBJ “object name” 组 (o
) 作为独立的物体。
按组拆分
导入每个OBJ “object name” 组 (g
) 作为独立的物体。
顶点组
将OBJ组导入为顶点组。
检查网格
Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.
路径分隔符
用于将物体名称分割为 集合 层次结构的字符。
导出
将几何图形和曲线导出为 OBJ 格式。
通用
包括:仅选中项
只导出选定的物体,否则将导出场景中所有物体。
比例|缩放
导出时使用全局比例。
前进轴、向上轴
由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,可以转换应用程序默认向上和向前轴之间的旋转。
Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。
几何属性
UV 坐标
从Blender导出活动的UV层坐标。
法向
导出Blender的面和顶点的法线(取决于平滑设置)。
大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但为了匹配Blender的法线贴图纹理,您也需要编写它们。
色彩
写出活动顶点颜色属性层(如果存在)。颜色以 “xyzrgb” OBJ扩展格式导出。
曲线为NURBS
将NURBS曲线写为OBJ NURBS而不是转换为几何体。
三角化网格
将四边面导出为两个三面角形。有些程序只有非常基本的OBJ支持,只支持三角面。
应用修改器
使用评估后的网格导出物体,即所有 修改器 被计算后的网格。
属性
对于用于输出的视口/最终渲染选取具有不同设置的属性。其中一个重要的例子是 表面细分修改器。
视图:
使用视图属性。
渲染:
使用最终渲染属性。
分组
物体组
将每个Blender物体导出为OBJ物体。
Note
请注意,就Blender而言,OBJ组和物体之间没有区别,此选项仅包含在区别对待它们的应用进程中。
材质组
为几何中使用不同材质的每个部分生成OBJ组。
顶点组
导出面部的顶点组的名称。通过选择面部顶点中成员最多的顶点组来进行近似。
平滑组
将Blender的锐边写成平滑的组。
平滑组位标记
为平滑组生成位标记。
材质
导出OBJ时一并写入MTL文件。大多数支持OBJ的导入器也会读取MTL文件。
PBR扩展
使用PBR扩展导出MTL库(糙度、金属、边缘光泽、涂层、各向异性、透射)。
路径模式
在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。
自动:
对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。
绝对:
使用完整路径。
相对:
在任何情况下都使用相对路径(除了在Windows的不同驱动器上)。
匹配:
依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。
片段路径:
只写入文件名并忽略路径组件。
复制:
在导出时复制文件并使用相对路径引用它。
动画
导出从起始帧到结束帧的每一帧为带标号的OBJ文件。请注意这将划分相当长的时间。
起始帧、结束帧
要导出的第一个和最后一个帧,用于确定导出帧的范围。
兼容性
NURBS曲面、3D文本及融球在导出时会被转换为网格。