采样

参考

面板:

渲染 ‣ 采样

积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。

光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物体,或是环境背景光。为了找到灯光或发光的表面,间接照明采样(让光线跟随表面BSDF)与直接照明采样(选取一个光源并追踪射向它的光线)都将会用到。

视口示例

在3D视图中使用的样本数。当设置样本数为零时,3D视图中将会不断采样。

渲染示例

这是最终渲染中单像素的光程追踪次数。采样次数越多,结果中的噪点就会越少,也会更加精确。

渲染场景直到达到时间限制或样本数。当时间被设置为0时,样本数被用来决定渲染何时停止。

Note

这个时间限制不包括渲染前的处理时间,只包括渲染时间。

自适应采样

启用 自适应采样 后,Cycles会自动减少噪点较少区域的采样,可以更快地渲染并且得到更均匀的噪点分布。例如角色的头发可能需要很多采样,但背景需要较少的采样。

通过自适应采样还可以渲染具有目标噪点量的图像。设置 噪波阈值 (通常范围为0.1到0.001),然后将渲染采样设置为较高的值,渲染器将自动选择合适的采样数。

噪波阈值

用于决定是否继续采样的阈值。典型值在0.1至0.001的范围内,较低的值表示较少的噪点。将其设置为0,则Cycles可以基于总采样数来猜测一个自动值。

最小采样

像素在应用自适应采样之前接收的最小样本数。设置为 0(默认值)时,它将自动设置为由 噪声阈值 确定的值。

降噪

降噪将移除在3D视窗的 渲染 模式下预览渲染时产生的噪点,或者移除在最终渲染时产生的噪点。

渲染

可以使用复选框启用或禁用最终渲染的去噪。为了在使用 去噪节点 渲染后对图像进行去噪,数据渲染通道 也适用于选定的降噪器。

  • 开源图像降噪:

    Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser. Typically provides the highest quality, and is the default.

    OptiX:

    Uses NVIDIA’s OptiX AI denoiser. Supports GPU acceleration on some older NVIDIA GPUs where OpenImageDenoise does not.

    Only available on NVIDIA GPUs when configured in the Cycles 渲染设备 user preferences.

视图

用于3D视图的 渲染 模式的降噪,可在设置中的复选框中启用或者禁用。

  • 自动:

    Uses GPU accelerated denoising if supported, for best performance. Prefers OpenImageDenoise over OptiX.

    开源图像降噪:

    Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser. Typically provides the highest quality.

    OptiX:

    Uses NVIDIA’s OptiX AI denoiser. Supports GPU acceleration on some older NVIDIA GPUs where OpenImageDenoise does not.

    Only available on NVIDIA GPUs when configured in the Cycles 渲染设备 user preferences.

通道

控制降噪器应该使用哪个 渲染通道 作为输入,这对降噪后的图像会有不同的影响。一般来说,降噪器的去噪次数越多,效果越好。建议至少使用 反照率,因为 可能会模糊细节,特别是在较低的采样数下。

  • 无:

    使用颜色数据对图像进行去噪。

    反照率:

    使用颜色和反照率数据对图像进行去噪。

    反照率 + 法向:

    使用颜色、反照率和正常通过数据对图像进行去噪。

预过滤 OpenImageDenoise

控制是否对 输入通道 进行预过滤,以便在去噪时使用。仅在使用 OpenImageDenoise 时可见。

  • 无:

    不对输入通道进行任何预过滤。这个选项保留了最多的细节,也是最快的,但是假设输入的通道是无噪点的,这可能需要很高的采样数。如果输入的通道不是无噪点的,那么去噪后的图像中会有噪点。

    快速:

    假设输入通道不是无噪声的,但不会对输入通道应用预过滤。此选项比 精确 更快,但会产生更模糊的结果。

    精确:

    在去噪之前预过滤输入通道以减少噪声。此选项通常会产生比 快速 更详细的结果,并增加处理时间。

品质 OpenImageDenoise

Overall denoising quality. Visible only when using OpenImageDenoise.

  • 高:

    Produces the highest quality output at the cost of time.

    均衡:

    兼顾性能和品质。

    快速:

    Produces an output fast at the cost of quality (ideal for viewport rendering).

起始采样

开始3D视图 降噪 的采样。

使用 GPU

Perform denoising on the GPU. This is significantly faster than on CPU, but requires additional GPU memory. When large scenes need more GPU memory, this option can be disabled.

请查阅 GPU渲染 以了解支持的GPU的详情。

路径引导

Path guiding helps reduce noise in scenes where finding a path to light is difficult for regular path tracing, for example when a room is lit through a small door opening. Important light directions are learned over time, improving as more samples are taken. Guiding is supported for surfaces with diffuse BSDFs and volumes with isotropic and anisotropic scattering.

Note

  • Path guiding is only available when rendering on a CPU.

  • While path guiding helps render caustics in some scenes, it is not designed for complex caustics as they are harder to learn and guide.

训练采样

The maximum number of samples to use for training. A value of 0 will keep training until the end of the render. Usually 128 to 256 training samples is enough for accurate guiding. Higher values can lead to a minor increases in guiding quality but with increased render times.

曲面

Enable path guiding for the diffuse and glossy components of surfaces.

体积/音量

在体积内部启用路径引导。

灯光

灯光树

Use a light tree to more effectively sample lights in the scene, taking into account distance and estimated intensity. This can significantly reduce noise, at the cost of a somewhat longer render time per sample.

Certain lighting properties are not accounted for in the light tree. This include custom falloff, ray visibility, and complex shader node setups including textures. This can result in an increase in noise in some scenes that make use of these features.

Note, this feature is currently disabled for AMD GPUs on macOS.

光照阈值

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some lights might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little effect on the image.

高级

图案

积分器使用的随机采样模式。

  • 自动:

    Uses Blue-Noise (see below), but for viewport rendering, it optimizes for first sample quality for an interactive preview.

    经典:

    使用预先计算的Owen加扰Sobol表进行随机采样。

    Blue-Noise:

    Use a blue-noise pattern, which optimizes the frequency distribution of noise, for random sampling. This results in an output that appears smoother despite not being less noisy overall.

随机种

不同的采样种的值积分器会给出不同的噪点模式。

  • 使用动画种子(时钟图标)

    为每一帧给出不同的种子值。制作动画时启用此功能是一个好主意,因为在现实世界中,每个帧都有不同的噪声模式。

样品偏移

The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images

置乱距离

These properties are not compatible with Blue-Noise sampling patterns.

  • 自动

    使用公式根据样品计数调整加扰距离强度。

  • 视图

    使用 置乱距离 值进行视口渲染。这将使渲染更快,但可能导致闪烁。

  • 乘数

    较低的值 减少像素之间的随机性,以提高GPU的渲染性能,如果设置太低,可能会出现渲染伪影的代价。

最小光线反弹

每个路径的光反弹数最小,之后积分器使用俄语轮盘终止对图像贡献较少的路径。设置较高的噪声会减少噪点,但也可能大大增加渲染时间。对于低反弹次数,强烈建议将其设置为等于最大反弹数。

最小透明反弹

Minimum number of transparent bounces (more specifically “passthroughs”). Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

层采样

当渲染图层设置了每个样本图层数时,此选项指定如何使用它们。

  • 使用:

    渲染图层样本将覆盖设置的场景样本。

    限界:

    按场景样本绑定渲染图层样本。

    忽略:

    忽略渲染图层采样设置。