映射UV节点
使用 UV 坐标映射纹理,将纹理应用于合成中的物体。
May be used in combination with Cryptomatte Node to apply the texture only to specific objects.
输入
图像
新的二维纹理。
UV
UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道。
Hint
多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。
属性
滤镜类型
差值方法。
各向异性:
Enhances the clarity of textures viewed at oblique angles, addressing issues like blurring and distortion.
最近:
没有插值,使用最近的相邻像素。
Alpha
Alpha阈值用于边界淡出。
输出
图像
输入纹理贴图匹配UV坐标生成结果图像。这个图像覆盖在原始图像之上给其进行纹理着色。调节alpha和图层融合因数可以控制新旧贴图之间的混合程度。
Hint
当进行新贴图着色时,为了更好的将UV贴图和场景中原始物体进行融合,一种推荐的方法是保持UV贴图的边界不变。
示例
在下面的示例中,我们在渲染后在两个头部的顶部叠加了一个网格图案。在渲染过程中,我们在属性 渲染层 ‣ 通道 中启用了 UV 层。使用 “混合” 节点(图中的 “叠加” ),我们在原始面混合新的UV纹理。我们可以使用这种网格纹理来帮助进行任何我们需要做的运动跟踪。
在下面的例子中,在由两个交叉的立方体组成的网格上叠加一个logo,确保勾选混合节点上的Alpha预乘选项。将logo作为现有纹理上方的UV纹理。其他例子包括在原始的动画中使用了一个未授权的产品盒子,需要在渲染后替换为另一个产品赞助商。
Hint
由于该节点的限制,不推荐 “UV纹理匹配后” 进行快速产品预渲染。