节点部件
All nodes in Blender are based on a similar construction. This applies to any type of node. These parts include the title, sockets, properties and more.
标题
标题显示了节点的 名称/类型;它可以通过改变节点的 标签 来覆盖。在标题的左边是 塌缩 切换键,可以用来折叠节点。这也可以用 H 来完成。
预览
Previews are an overlay that shows a small image above the node displaying the node result. Not all nodes support previews, but the ones that do can be toggled using the icon in the top right-hand corner of the node next to the title.
Previews can be disabled for the whole node tree by using Previews overlay toggle.
插口
插口是节点的输入和输出值。它们以小彩圈的形式出现在节点的两侧。未使用的插口可以用 Ctrl-H 来隐藏。
每个插口都根据其处理的数据类型不同而显示不同的颜色。
内置
着色器(鲜绿色)
几何信息(绿松石色)
用在 几何节点。
数据
布尔值(亮粉色)
用于传递一个正确或错误的值。
颜色(黄色)
说明接口 接收/生成 颜色信息。依照节点树的类型,颜色不一定有alpha属性。
浮点数(灰色)
表示该套接口 接受/产生 浮点数字。它可以是一个单一的数值,也可以是一个所谓的 “数值映射” 。(你可以把数值映射想象成一幅灰度图,其中一个像素的亮度代表它的值)。如果一个单一的值被用作 “数值映射” 插口的输入,数值映射的所有点都被设置为相同的值。
整数(石灰绿色)
用于传递整数值(无小数的数字)。
字符串(浅蓝色)
用于传递文本值。
矢量(深蓝色)
表示向量、坐标和法线信息。
旋转(粉色)
表示旋转或四元数。
矩阵(深粉色)
Indicates a 4×4 matrix of float values, it is often used to represent a Transformation Matrix.
数据块
集合(白色)
用于传递一个集合数据块。
物体(橙色)
用于传递一个物体数据块。
材质(肉色)
用于传递一个材质数据块。
纹理(粉色)
用于传递一个纹理数据块。
图像(杏色)
用于传递一个图像数据块。
输入
输入位于节点的左下方,提供了节点所需的数据以执行其功能。每个输入插口,除了绿色着色器输入,当断开连接时,都有一个默认值,可以通过颜色、数字或矢量接口输入进行编辑。在上面的节点截图中,第二个颜色选项是由颜色接口输入设置的。
一些节点有特殊的插口,可以接受多个输入。这些插口将有一个省略号的形状,而不是一个圆圈,以表示它们的特殊行为。
输出
输出位于节点的右上方,可以连接到节点树下更多的节点的输入。
转换
一些插口类型可以隐式或显式地转换为其他类型。隐式转换是自动发生的,不需要转换节点。例如,浮点数接口和颜色接口可以相互连接。
一旦进行了插口转换,数据可能就会丢失,以后就无法在节点树下检索了。隐式插座转换有时也会改变数据单位。当把一个 值 输入节点插入一个角度插口时,它会默认使用弧度,而不考虑场景的 单位。这是因为值节点没有单位,而角度输入有单位。
有效转换:
在颜色和矢量之间 — 在颜色通道和矢量属性间映射。
在颜色和浮点之间 — 颜色数据被转换为等价的灰度。
颜色/浮点/矢量 到 着色器 — 隐式转换为颜色,并给出使用自发光节点的结果。
在浮点和整数之间 — 整数简单转为浮点数,浮点数截短为整数。
在浮点和矢量之间 — 当浮点数转为矢量时,数值用于每个分量。当矢量转为浮点数时,取其分量的平均值。
在浮点和布尔之间 — 值大于0为真(ture),真映射为1,假(false)映射为0。
Between rotations and matrices.
显式转换需要使用一个转换节点,例如 着色器转RGB节点 节点或 去色节点 节点。运算 节点也包含一些度数和弧度之间的转换函数。
属性
许多节点的设置会影响它们与输入和输出交互的方式。节点设置位于输出之下和任何输入之上。