简介

曲线和 曲面 是Blender物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。

Blender同时提供 贝塞尔NURBS。贝塞尔曲线、NURBS曲线和曲面都是根据一组 “控制点” (或 “控制顶点” )定义的,这些点定义了一个 “控制多边形”。

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贝塞尔曲线制作的Blender logo。

贝塞尔曲线和NURBS曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS曲线对于计算机计算更有效。

使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。

某些建模技术,如 沿路径挤出轮廓,只能使用曲线。另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制,网格编辑 可能是更好的建模选择。

贝塞尔曲线是设计字母或logo时最常用的曲线。

它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的 函数曲线

See also

修改器和约束