骨架形变父级
参考
模式:
物体模式和姿态模式
菜单:
物体/姿态 ‣ 父级 ‣ 骨架形变
快捷键:
Ctrl-P
骨架变形父级是创建并设置 骨架修改器 的一种方式。
要建立骨架变形父子关系,你必须首先选择将受到骨架影响的所有子对象,最后选择骨架对象本身。一旦选择了所有子对象和骨架,请按 Ctrl-P ,然后在弹出菜单中设置父级到(Set Parent To)选择骨架变形(Armature Deform)。
骨架将是所有其他子物体的父物体,每个物体子将具有与骨架相关联的骨架修改器(Object 字段)。
与网格对象相关联的骨骼。
With Empty Groups 附带空顶点组
当养育时,它将在子对象(如果它们尚不存在)上创建空 顶点组 ,并以骨架中的每个变形骨骼命名。新创建的顶点组将为空。这意味着它们不会分配任何权重。顶点组将仅针对设置为变形的骨骼创建( 属性 ‣ 骨骼 ‣ 变形面板 )。
然后,你可以手动选择顶点并将其分配给你选择的特定顶点组,以使骨架中的骨骼影响它们。
如果你已经创建(并权重)网格所需的所有顶点组,请选择此选项。
例子
例如,如果有一个由三个骨骼命名为 “BoneA” , “BoneB” 和 “BoneC” 以及称为 “Cube” 的立方体网格的骨架。如果你将立方体设置父级到骨架,立方体将会在其上创建名为 “BoneA” , “BoneB” 和 “BoneC” 的三个新顶点组。请注意,每个顶点组都是空的。
在编辑模式使用 骨架形变附带空顶点组(Armature Deform with empty groups)。
使用自动权重
使用自动权重 *育儿的工作方式类似于 使用空组*,但它不会将顶点组留空。它根据从这些顶点到特定骨骼的距离( “骨热” 算法)计算特定骨骼对顶点的影响。此影响将指定为顶点组中的权重。
这种育儿方法当然更容易设置,但它通常会导致骨架不会以您想要的方式变形子对象。在计算对更复杂骨架和子对象的影响时,在确定哪些骨骼应影响某些顶点时,可能会发生重叠。这种混乱的症状是,在 姿势模式 下变换骨架时,子对象的某些部分不会像您预期的那样变形;如果Blender没有为您提供所需的结果,则必须手动更改顶点相对于它们所属并有影响力的顶点组的权重。
With Envelope Weights 附带封套权重
工作方式类似于 附带封套权重 。不同之处在于影响是基 骨骼封套 设置内容计算的。它将分配给每个顶点组的顶点在骨骼内的影响体积,权重取决于它们的到这骨骼的距离。
这意味着新包含/排除的顶点或新的封套设置不会被考虑。你将不得不再次使用骨架变形附带封套权重( Armature Deform With Envelope Weights)来再次建立父子关系。
Tip
如果想要使用封套设置立即将骨架修改器绑定到 骨骼封套(Bone Envelopes)。
两组骨架,每组有三块骨头。
Warning
如果你使用与骨骼蒙皮相同的名称并已经定义了顶点组,则其内容将完全被自动权重和封套权重覆盖。在这种情况下,可以使用 附带空顶点组。
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